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Category Archives: Industria Española de videojuegos

Madrid Game Conference 21 de Febrero 2013.

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Después de algunos meses de parada obligatoria, volvemos con las sesiones de Madrid Game Conference, y en este caso vamos a repasar un poco el estado de la edición de videojuegos en España, y del cambio del 12 de Diciembre a esta nueva fecha en Febrero de 2013.

Siempre se ha asociado el éxito de una industria de videojuegos nacional, no solamente por su capacidad de desarrollar de videojuegos, pero también por la capacidad de editar los títulos, y hay una relación directa entre la dimensión de una industria de un país, y su capacidad para generar editores con capacidad para apoyar a esa industria local.

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Portal de universidades de Microsfot

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Por veces en la voragina del día a dia, pocos tenemos realmente  el tiempo para pensar en todos los recursos y tecnologías que tenemos a nuestro alcance para realizar mejor nuestro trabajo, o para seguir aprendiendo sobre diversos e innovadores contenidos.

Dentro de esta ignorancia, no hay una grande visión sobre lo que hacen las grandes empresas, para de alguna forma,  mejorar la posibilidad de las universidades y de sus alumnos de aprender mas en una experiencia guiada por los especialistas. Una de las actividades estas empresas hacen, es el soporte y apoyo a estudiantes y universidades, para garantizar ademas que estos conocen sus tecnologías.

En este caso, poco gente conoce el portal de educación de Microsoft, que a través de una variadisima colección de información, tutoriales, ejemplos y muchos otros recursos, provee al potencial una grande fuente de  conocimiento útil para seguir mejorando en el área de conocimiento deseado.

 

En el caso de videojuegos por ejemplo:

Tutorials to Publish Games to the Windows 8 App Store Using Construct2 and HTML5

Rapid2D C++ Game Development Tutorial for Windows 8

 

Para mas información:

http://www.microsoft.com/education/facultyconnection/pr/default.aspx?c1=es-pr&c2=PR

 

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Tiempos Duros y Tiempos de Oportunidades


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No hay duda que estamos en el medio de una grande crisis mundial, y que los resultados de la misma, se han estado poco a poco comiendo muchas empresas de todos las industrias, y como no, de la industria de los videojuegos.
Si hace menos de una mes era THQ, hace dos días  Gas Powered Games, ahora es la vez de Atari (US), no totalmente la original, pero si si la que derivo de un proceso de consolidación con la francesa Infogrames en el 2008 (con una venta de la parte europea a Namco Bandai en el 2009.

En los últimos años, el grupo editor ya no eran los mismos, de publicar grandes juegos se habían reenfocado a los juegos móviles  en una linea de acción muy parecida a que muchas otras empresas también han hecho, en la esperanza de que ese mercado pudiese salvarlos, cuando creo que en la realidad acabo por hundirlos mas rápidamente.

No hay duda que nos toca vivir tiempos muchos duros en la industria, llenos de oportunidades, pero también llenos de trampas mortales, que nos hacen vivir continuamente al hilo de la espada, y donde el menor error de tiempos, decisión de producción, o anomalía de operación es castigado duramente con la “muerte corporativa”.

Que podrá estar provocando esta tsunami de empresas? Por un lado la falta de financiación, dado que resulta muy complicado conseguir inversión para realizar los juegos, y que obliga muchas veces a hacer malabarismos con los recursos para poder avanzar. La cada vez mayor fragmentación del mercado, entre retail, digital consolas, digital móviles, entre otros, con ademas un jugador ávido de probar muchos juegos a coste 0, hace que sea difícil conseguir el retorno sobre las inversiones realizadas, y por tanto, se puede re-invertir en hacer mas juegos. Una espiral negativa de muy difícil resolución.

Al final quien paga? El mercado de jugadores, que un día se despertará, para verse inundado de juegos de móviles de contenido reducido, inundados de publicidad y monedas virtuales, que se limiten a repetir hasta la saciedad las mismas mecánicas una y otra vez. O de AAA  que llevan la etiqueta de 2013/4/X o  AAA X a secas,  y donde toda la variedad y innovación hayan sido barridas del mercado. No merecerá la pena hechar lagrimas sobre leche derramada entonces, porque el volver a recuperar lo que se está destrozando en la actualidad, será mucho mas difícil y demorado que hecatombe que se está provocando ahora.

Tiempos duros para la industria, pero que no debe impedir la visión de las oportunidades por delante y que la industria valdrá 83 Billones de dolares en 2016, de los cuales unos 46 Billones vendrían generados por los juegos free2play y móviles (que debo decir que tengo mis grandes dudas sobre esto, porque creo que es una nueva burbuja alimentada a base de capital “especulativo”). Muy recomendable es la lectura del executive summary (gratuito – no lo pongo aqui, por si viola derechos de propriedad) del informe, que resumen mucha información de valor muy interesante para entender los tiempos que nos han tocado vivir.

 

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Faltan 10 dias para el fin del mundo! Recapitulemos 2012

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Esta tarde, mientras leía las noticias, he visto que el 10 % de españoles tiene miedo de que el mundo se termine en 10 días. Como no sé cuantos de esos 4 millones son potencialmente jugadores o potenciales desarrolladores, he aprovechado un articulo en gamasutra sobre algunas de las claves de 2012, que nos permitan entender mejor el futuro, en el caso de que haya un 2013 ;) .

No las pongo en el mismo orden que la lista de gamasutra, porque desde mi punto de vista, y del punto de vista de la industria española de videojuegos, hay algunos puntos que son mas preocupantes que otros.

1) Brecha digital Videogames Style.

Lo mas importante para mi, es como poco a poco  la industria de los videojuegos se va pareciendo a la liga de de futbol española, hay dos equipos de topos, un par de intermedios y el resto. En videojuegos, en los últimos años, pasamos haber diversos estudios capaces de potencialmente hacer un triple AAA, a existieren unos cuantos indies, otros cuantos propriedad de los editores, y el resto cuasi desapareció, concentrándose en juegos sociales o móviles. Si trasladamos a la situación española, en directorio de empresas, hay aproximadamente unas 200 empresas de videojuegos, de las cuales, solamente hay una capaz, en la actualidad de cotejarse con los AAA, unos 5 o 6 medianos multiplatforma, y los restantes serán móviles o sociales, o de muy reciente creación.  En cuanto que cierren un par de medianas, no queda prácticamente nada.

La dificultad viene de la prácticamente imposible tarea de conseguir vender un concept AAA, si no tienes ya la inversión necesaria para hacerla, o un track record importante en esa área; añadido del hecho que los editores a dia de hoy quieren juegos/demos prácticamente cerradas del punto de vista de jugabilidad y características y en linea con sus preferencias, una tarea cuasi dantesca.

2) El año del crowdfunding?

Para algunos si, para la grande mayoría de los desarrolladores no. No hay duda que si tienes un nombre internacional sonante y flamante, las plataformas de crowdfunding funcionan muy bien. Si eres un desconocido y por razones desconocidas tu juego no es capaz de transformarse en una brutal campaña viral, tan poco lo conseguirás por este medio. La realidad del crowdfunding, es que tiene potencial, pero a día de hoy, es valido para pequeñas cuantías de inversión necesarias para cerrar algunos aspectos de un plan de comunicación, algún trailer, localización.

3) La transición a móviles.

Los móviles han venido para quedar, esto es un hecho, pero falta todavía mucha información sobre el verdadero potencial del movil como plataforma optima para los desarrolladores de videojuegos.  Conseguiran todos los desarrolladores que se mueven a las plataformas móviles, conseguir el retorno deseado de su inversión? Creo que no. La mayor parte de los desarrolladores de conozco que se especializaran en móviles, viven de forma regular, y tienen que trabajar muy duro todos los días para conseguir seguir desarrollando. En una noticia que he leído en inc.com, el 25% de los desarrolladores de Apps se llevaban mas de 50% de los ingresos. Esto significa que hay una grande concentración de ingresos en unos cuantos, y que los demás se tienen que repartir lo restante.

4) Aumento de la sensibilidad por las mujeres y la accesibilidad?

Este año se ha hablado mucho de la mujer en la industria del videojuego,inclusive yo, y de la accesibilidad, se bien que la accesibilidad ya lo venia siendo desde hace algunos años, el nombre Inclusiveness, de inclusión, se empezó a utilizar mas este año ( tengo un manual colgado sobre inclusiveness).

Pero lo realmente mas activo, fue el tema de la mujer en la industria y sobre si la industria es machista o  no, un tema muy caliente por ruido que genero durante noviembre el hashtag #1reasonwhy , en que várias mujeres contaran sus experiencias sobre el sexismo en la industria. La pregunta podría ser: ¿Es la industria española de videojuegos sexista?

 

5) Para mi no tiene la misma relevancia que para otros, pero parece que el modelo de subscripción de los MMOs llego a su fin, y hasta World of Warcraft empezó a tener sus proprios problemas.

 

Hay algo más?

En mi caso creo que si, como podría ser:

6) El videojuego aplicado, o la forma como el videojuego y sus derivadas se están volviendo una especie de tecnología comodín que se puede aplicar en un sin fin de aplicaciones distintas, y que la moda está en buscar que nuevas formas de aplicar los videojuegos: Educación, formación, simulación, medicina, procesos, cuentos, ejercicio, libros, gamificacion, etc…

7)El fin del ciclo actual, no es necesario entrar en las nuevas consolas para ver que de facto estamos viviendo un final de ciclo, mismo que las nuevas consolas no salguen el año que viene, la revolución de los móviles, está generando tensiones en el mercado de los videojuegos, que está generando mucho ruido en el proceso de venta de los videojuegos tradicionales, lo que se traduce en mayor dificultades a la hora de vender nuestros videojuegos. Los publishers no saben que esperar del 3DS, de la Vita, de la Wii-U. Y cuando hace 4-5 años, el diseñar nuevos juegos para nuevas consolas era una paso abocado al éxito, hoy deja a los publishers fríos como un pescado congelado, esperando a tener mas datos sobre como van a funcionar esas plataformas antes de comprometerse.

 

 

 

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Hay vida ahi fuera: Australia

Fondo de inversion para videojuegos australianoFondo de inversion para videojuegos australiano

Ayer hablaba del Reino Unido y de como están apoyando a sus industrias creativas, y mas precisamente los videojuegos, con la forma como habían documentado rápidamente la necesidad de la industria recibir un incentivo fiscal del 25%, en unos meses, la hacienda local ya había montado una pagina para evaluar el proyecto, y en los últimos días se aprobaba el 25% de incentivo fiscal para los desarrolladores ingleses.

Ahora, siguiendo en la Commonwealth, pero viajando hasta el otro lado del globo, vemos como el gobierno australiano, preocupado por su industria de videojuegos y por el retrasados que van anuncia la creación de un fondo de 20 Millones de Euros de inversión en videojuegos, y llaman a los interesados en el proceso a poder avanzar con propopuestas sobre la forma de asignación de ese fondo a través de un portal de información.

Es impresionante ver la velocidad resolutiva que existe en otras economías, y como una vez que se han fijado que están haciendo algo mal, que está dañando los intereses del país en una áreas especifica, automáticamente se remangan y se meten manos a la obra para hacerlo una realidad, pero además, no de espalda a la sociedad y a la industria, pero mas bien en equipo y buscando referencias y consejos.

Aquí en España, como funcionaria? Puedo hacer un juego de simulación. Escribimos un informe sobre la necesidad de apoyar a la industria del videojuego, intentamos hacerlo llegar a algún organismo publico, y nos dirán que deja la propuesta y que la analizarán. Mientras tanto, la pasaran a unos de los miles de asesores, que lo pasara a uno de las decenas de sub-asesores que tiene, que finalmente la dejará en un montículo de otos documentos esperando evaluación.

Que diferencia, no?

 

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GOD SAVE THE QUEEN: O la correcta forma de una industria organizarse!

la diferencia entre el Reino Unido y España

la diferencia entre el Reino Unido y España

Todos sabemos, que a los ingleses,  fuera del Business, les gusta beber cerveza en pubs, cantar canciones inglesas, futebol, y hacer otras cosas muy parecidas a los españoles. Pero, cuando visten el traje de business, se transforman en otra entidad distinta, que poco tiene que ver, con el que se deja ver en el pub, a pesar de que son los mismos. En este caso, esto no le pasa al español, que sigue siendo español, y que no se toma mucho en serio, los asuntos serios que debe solucionar, y probablemente lo acabará dejando para otro día.

Mientras que buscaba información sobre los modelos de economías creativas en Europa, he encontrado el documento que el TIGA elaboro para apoyar su petición de ayudas fiscales a través de la reducción de los impuestos (Tax Relief), y cuya lectura resulta muy interesante por ver como han planteado el tema, y sobretodo como fueran capaces de hacerse escuchar por el gobierno, mientras que nosotros aquí, seguimos luchando por conseguir temas de mucho menor calado.

Solamente leer el documento escrito por el TIGA para justificar la necesidad de las ayudas fiscales a la industria de videojuegos inglesa, ya es un golpe duro, pero cuando miramos después las propuestas de ley, ya encauzadas para votación en un tiempo que no diría record, pero cuasi, entonces es que cuando realmente de sientes que compites desde un triciclo viejo y del siglo pasado, con un Ferrari moderno y bien mantenido.  Como se puede competir de esta forma?

http://www.tom-watson.co.uk/wp-content/uploads/2011/01/TIGA_TaxRelief2011.pdf

http://www.hm-treasury.gov.uk/consult_creative_sector_tax_reliefs.htm

http://www.hm-treasury.gov.uk/d/slides_creative_sector_tax_reliefs_stakeholder_event100712.pdf

 

 

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Visita a Sony

 

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Esta semana tuve la posibilidad, y oportunidad, de asistir a la presentación de dos productos de Sony que están generando bastante expectativas, y sobre las cuales hasta la fecha no habia dado eco en mi blog (por lo menos a un de ellos).

Los dos productos son, por un lado el Wonderbook, y por otro lado el nuevo entorno de desarrollo Playstation mobile.

Wonderbook.

La verdad es que era bastante escéptico sobre esta tecnología, porque me parecía mas una vuelta de tuerca a la realidad aumentada, que en muchas situaciones no aporta realmente nada de nuevo a los videojuegos (por lo menos en como se está utilizando en la actualidad).

El arranque de la presentación me mantuve frio, dado que el Wonderbook es una combinación del MOVE, con un libro de grande y 12 paginas diseñadas como un grande Marker de Realidad aumentada.

Cuando la presentación finalmente paso a una demo del libro de hechizos de Harry Potter, es donde realmente, mi percepción cambio completo. Es cierto, es realidad aumentada, pero de alta calidad. Ver como el MOVE se transforma en la mano del presentador en un varita mágica, y como el libro se va transformando en un libro interactivo lleno de animaciones y colores, muy al modo de los libros animados de introducción a los cuentas de películas de animación. Todo con una fluidez de acción impresionante, mientras que el MOVE-VARITA se va moviendo por la pantalla con una precisión impresionante y sin cualquier tipo de lag (retraso), dejando detrás de si un festiva del partículas mágicas.

La manipulación del libro es impresionante, porque la tecnología se adapta perfectamente a las manos, tanto en el MOVE, como en el libro dando realmente la impresión que se está cogiendo un libro o una varita. Hay algunas pequeñas imperfecciones en el reconocimiento de onde está el limite de la piel, pero quitando esto el sistema funciona de forma “magica”. Otro aspecto importante de la tecnologia, es la integración de iluminación que hace el sistema de la condiciones ambientales de la sala donde el sistema está, dando realmente la ilusión, con sus sombras, contrastes y demás, que realmente está posado delante de nosotros.

No voy a entrar en muchos detalles del juego, porque tengo un NDA, pero realmente la tecnología revela un  potencial muy interesante para poder explotar, y donde creo que tengo un juego que se puede encajar a la perfección ;)
Playstation mobile.

El nuevo entorno de desarrollo de Sony para no solamente la PS Vita, como para todos los teléfonos y tablets de la marca Sony, y más algunos de otras marcas que se están licenciando. Con esto queda cuasi todo dicho de la tecnología. Es un framework basado en el C#, muy a semejanza del XNA de Microsoft, que permite desarrollar y portar su juegos a la PS Vita y a dispositivos de sistema operativo Android a través de una maquina virtual.

Por el enfoque tomado de reducir la fragmentación de las plataformas objetivas, sigue una ruta en que desactiva algunas de las funcionalidades especificas de cada uno de los dispositivos, pero que al final permite que un mismo código se puede ejecutar con mas o menos seguridad en todos esos sistemas.

Al estar basado en un sistema de maquina virtual, el rendimiento esperado es mas bajo, pero que para el tipo de juegos y de aplicaciones que se pretende con la suite, creo que será mas que suficiente.

El entorno de desarrollo viene con IDE, con motor de videojuegos 2D, y con un motor de física. Contiene varios ejemplos de videojuegos, y por las características abiertas de la solución deja antever que se pueda adaptar fácilmente mucho del código abierto que existe en CSharp, para conseguir desarrollar aplicaciones y videojuegos interesantes.

La publicación estaría abierta bajo un licencia de 99 Dolares, muy al estilo de todas las stores de aplicaciones.

Hay que registrarse en psm.playstation.net/portal, y bajarse la suite. Et voila, a desarrollar, para uno de los fabricantes que mas esfuerzos ha estado haciéndose para abrirse a la comunidad de desarrolladores.

https://psm.playstation.net/portal

 

 

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Una visión sobre la industria del cine en España

Cine y videojuegos Españoles

Videojuegos y cine, son como dos faces de una misma moneda, con muchas diferencias pero con muchas semejanzas, y que hace que mirando una se pueda ver a la otra reflejada en el espejo proprio del tiempo.

El poder observar la realidad del cine, permite nos desde los videojuegos, coger no solamente inspiración y influencias, formas de producción, de promoción, de vender, de comunicar emoción a los espectadores/jugadores. Pero es también una forma de vernos reflejados en las misma limitaciones de mercado, y que no nos condiciona en la forma que podemos tener para abordar nuestro futuro.

Resulta extraño en el cuarto consumidor de videojuegos a nivel europeo, sea cuasi el ultimo (si no lo es ya) del punto de vista producción, y que ademas apenas se consuman el material local, o que no se le dé cobertura por parte de medios ( ya he oído el argumento que se hay que apoyar a la industria, pero cuando miro los medios españoles, con algunas notables excepciones, no veo este deseo de dar a conocer a los juegos españoles, pero mas bien a algunos juegos/creadores españoles y ignorar a los restantes). Hasta en este punto el cine es parecido, con algunos cineastas cogiendo toda la atención publica y mucha de la financiación (en nuestro caso eso no tenemos), y los restantes teniendo que buscarse la vida con todo tipo de trabajos, o buscando financiación en crowdfunding, etc…

El resultado, así estamos las dos industrias en España,como lo refleja un post muy interesante sobre la industria del cine español a lo largo de 2012, y que realmente deja un cuadro desolador de una industria con tanto potencial, pero con tan poco aprovechamiento, porque muchas de las películas que se hacen, no están realmente enfocadas en lo que quieren los espectadores, si no mas bien en los fondos públicos que las subvencionan, lo que genera películas al que el publico les da la espalda. Aquí también nos debemos, fijar, porque realmente la subvención no es la herramienta idónea para la ayuda a la industria ( ni es lo que se pide), que puede ir mas por las vías de las ayudas fiscales (como pasa en UK), la apertura de lineas de financiación ( Nordic), continuar con la promoción (Nordic) exterior que nos permitía estar en ferias ( y que este año se ha cortado).

No me canso de mirar hacia los países nórdicos y como están  generando una industria de alcance mundial, sin tener el historial que tiene la industria española, pero que a base de mejor educación, mejor competitividad nacional, gobernantes mas listos y mejor preparados, con una mezcla de apoyo publico controlado por el sector privado, han conseguido crear los casos de éxito  existente ( ver mi post )

Os dejo con el enlace que retrata una visión bastante interesante sobre la industria del cine en España.

http://hollywood-europa.blogspot.com.es/2012/05/la-industria-del-cine-en-espana-cifras.html

 

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Monográfico de videojuegos

Monográfico sobre videojuegos escrito para la Revista BIT del COIT

Hace unos meses me pidieron, desde la revista BIT del Colegio de Ingenieros de Telecomunicaciones,  coordinar un monográfico sobre la industria de los videojuegos con un enfoque sobre su pasado, presente y futuro.

Pensando un poco en los temas que pensamos que podrían ser interesantes, decidimos avanzar con la temática que acabo saliendo el numero actual, 190, que abarca una visión global del videojuego, pasando por el mercado de juegos móviles y su potencial de mercado; La importancias de las infraestructuras de telecomunicaciones para el futuro de los videojuegos, y el cloud gaming tan de moda.

Habia muchos mas temas que tocar, pero infelizmente el numero de páginas no era infinito, y por lo cuanto hubo que hacer una selección fina de los temas que pensamos ser mas importantes.

Monográfico VIDEOJUEGOS

  • Entradilla  más>>>
  • Pasado, presente y futuro de los videojuegos, por Daniel Parente (ESNE) más>>>
  • Las infraestructuras de telecomunicaciones en el futuro de los videojuegos, porLaura Vadillo (ESNE)más>>>
  • El móvil acerca el desarrollador al jugador, por Juan Antonio Muñoz-Gallego(UNKASOFT) más>>>
  • Streaming de videojuegos, la oportunidad ya está aquí, por Manuel Balsera (UNIVERSIDAD CAMILO JOSÉ CELA)más>>>
 

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El mercado americano de viedojuegos en 2012

Los últimos años han sido duros para la industria del videojuego, y sobretodo para el retail, que ha sufrido bajadas sistemáticas y continuas del volumen de ventas a  lo largo de los últimos meses. Esto tiene un particular interés  porque lo que pasa en USA acaba por de alguna forma encontrar su camino hasta los países europeos, y se suelo decir que si USA se constipa Europa estornuda.

Con alguna frecuencia Neezo,una compañía de estudios de mercado,  libera públicamente algunos informes de ventas a nivel mundial,  en una iniciativa bastante útil por lo valioso de la información provista.

Es un mercado brutal de 157 millones de jugadores activos que se reparten por varias formas de juegos siendo los mas importantes los casual y los hardcores, seguido de móviles y sociales. En total eso usuarios han jugado la brutalidad de  271 000 000 de horas, generando unos ingresos de 21 billones de dolares.

Este año además, incluyen estadísticas sobre las pantallas/dispositivos en que mas juego los jugadores, y que ayuda a entender que dispositivos prefieren los jugadores a la hora de enfrentarse a un buen videojuego.

Un documento valioso para ir entendiendo mejor el estado de la industria. Os dejo con el PDF del informet en slideshare.

 

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