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Category Archives: Industria Española de videojuegos

Show it, don´t tell it. Algunos consejos para un buen trailer de videojuegos

Perdonarme el anglicanismo, pero fue lo primero que me salio de la mente cuando me he encontrado un post sobre trailers de juegos.

Hace muchos años, en una reencarnación diferente, en que me dedicaba a la consultoria estrategica y tenia que hacer muchos powerpoints aburridos (antes de que hubiese Prizzi), habia una regla que nos enseñavan en todos los cursos sobre como hacer buenas presentaciones: Show it, Don´t tell it. O lo que viene a decir, que lo enseñes y no lo digas.

Los trailers de videojuegos tienen el mismo proposito, enseñar de que vá  nuestro videojuego, sin tener que decir nada sobre ello. Solamente esta frase, ya denota el peso que tiene entonces un trailer, y lo poco que por veces le dedicamos tiempo a hacer una buena planificación, una buena historia, y una clara exposición de los puntos fuertes que queremos enseñar de nuestro videojuego.

Aprovecho para hacer un parentisis, para alavar el grande trabajo que está haciendo la gente de Intel, en abordar muchos temas de la industria de los videojuegos, que no solamente la parte técnica. En los ultimos meses, a través de su portal de desarollo, han abordado bastantes temas de gran importancia dentro del proceso, tanto de tecnologia, como de negocio, o de como mejorar muchos aspectos  de procesos de negocio, que van por veces de forma mas periferica a lo que vá la tecnologia.

En su ultima entrega, abordan precisamente la importancia de crear un buen trailer, para conseguir promocionar bien nuestro videojuego, y recapitulan algunas reglas básicas.

a) La historia a contar

Pensar en la historia que queremos contar, los videojuegos siempre cuentan alguna cosa, incluso un juego de puzzles tiene una lógica que es necesario contar. Como muy bien lo apunten en el articulo, las personas conectan mucho con historias, ya que esta es la forma mas antigua de transmitir conocimiento, y nos viene desde las origenes de los tiempos.

Podemos contar cosas sobre el entorno, sobre la historia, sobre los personajes, sobre las acciones, sobre lo visual, etc…

b) Guión y Storyboard

Crear un storyboard sobre la historia del trailer, planificando muy la forma como vamos a representar nuestra historia y nuestro mensaje sobre la forma de un storyboard, con sus planos y sus descripciones. Pensar en sonidos/musicas y voces que sean necesarias. Mantener siempre las frases cortas y impactantes para que sean fácil de recordar y deberian estar alineadas con el mensaje y la emoción que queremos transferir a nuestros jugadores.

Es importante también referenciar al definir la historia y el story, que cada plano de un película, corto o trailer, tiene que hacer avanzar la historia que queremos contar, tiene que representar un paso mas en la dirección de ese climax con que queremos terminar nuestro trailer de forma a poder dejar un saber de boca agridulce en los que lo van a ver. Evitar los planos vacíos de contenido que no aportan nada.

c) Seleccionar el material que queremos en nuestro trailer

Este material puede ser escenas del juego, o pueden ser materiales diseñados y generados especificamente para el trailer. La mayor parte de los trailers españoles, es generalmente hecho con material ingame, y por lo cuanto debe ser gravado directamente del juego. Hay casos como TequilaWorks o MercurySteam en que los ultimos trailers son hechos a medida (internamente o por estudios de animación).

La selección del material es de suma importante, y tiene que estar directamente alineada con lo que queremos enseñar del juego. Recordaros que el objetivo de un juego es de divertir, y que el objetivo de un trailer es enseñar la diversión, y que por lo cuando la tecnologia no es realmente importante, y que si hay que enseñarla, se puede enseñar a través de cortes que contribuyan a enseñar la diversión que hay en el juego.

Un trailer no es una película de larga duración, y como tal no debería tener una duración de 2 horas. Los trailers tienen que dejar un sabor a poco, y como tal no deberían ser demasiado largos. Algunas reglas generales, apuntan a que un teaser trailer no debería tener mas de 1 minuto 15 segs, y que un trailer no debería ir mas allá de los dos minutos.

d) Distribuir

El proposito de un trailer es de dar a conocer nuestro videojuego, por lo que cuanto mas circule, mejor. Youtube, gametrailers, gamespot, vimeo, facebook, tuenti, tumblr, y muchas otras son buenos sitios para darlo a conocer y ponerlo en circulación.

La industria del cine ahora ha puesto de moda, la distribución continua de trailers, en que ván saliendo trailers sobre la misma película cada mes, dando cada vez mas pistas sobre la historia de la pelicula. Creo que es una técnica equivocada  y que los trailers tienen que ser “eróticos” y utilizar la sugerencia de lo que puede ser el juego, pero sin explicitar todo lo que hay que saber sobre el juego.  Por la misma regla, deberían existir un teaser trailer, un trailer, y cerca del lanzamiento del juego un trailer de gameplay.

Por opuestos, tan poco hay que recaer en el lado contrario y hacer teasers misteriosos y enigmaticos que no cuenten nada.

Un trailer es un auge en el proceso de comunicación del videojuego y como tal suficientemente relevante como para hacer una nota de prensa sobre su estreno y lanzamiento, para dar a conocer a través de los medios de videojuegos de su existencia.

 

 

 

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ESNE Madrid Game Conference 31 de Mayo: Creacción de Arte en Videojuegos

Para ir poniendo en contexto las conferencias de mañana, sobre la creacción de arte y la figura del director de arte en videojuegos, una pequeña bio de los participantes y se su experiencia laboral (para los que no los conozcan).

David Ferriz

Ilustrador, diseñador y grafista de videojuegos. Co-fundador del estudio DevilishGames ha participado en el desarrollo de más de 100 videojuegos publicitarios, independientes o educativos para diferentes plataformas.
David nos comenta los siguientes aspectos de su bio:
“Mis intereses artísticos siempre han estado orientados hacia la ilustración y su aplicación en las nuevas tecnologías (o viceversa). Me formé como Técnico Superior de Artes Plásticas y Diseño en Ilustración en la Escola d’Art i Superior de Disseny d’Alcoi.
Cuando en el año 1998 inicié mi andadura con DevilishGames en el mundo del desarrollo de videojuegos simplemente lo hice con la ilusión de aprender y conseguir y llegar con mis creaciones al mayor número de gente posible. En la actualidad DevilishGames – Spherical Pixel S.L ha desarrollado videojuegos en diferentes plataformas para clientes y sponsors como MTV Networks, BBC, San Miguel 0,0, Famosa, Newgrounds, Kymco Motors, Euroliga de Basket, ColaCao, Charanga, Miniclip, ArmorGames, Candystand, Prosegur o Big Fish Games.
Los videojuegos de DevilishGames han recibido numerosos reconocimientos nacionales e internacionales y han sido jugados por más de 70 millones de personas en todo el mundo. DevilishGames desarrolla proyectos independientes y por encargo intentando mantener la originalidad, frescura y personalidad que ha caracterizado siempre a la marca.”

Alberto Moreno

Alberto Moreno comenzó su andadura en los videojuegos en Dinamic Multimedia. Allí comenzó como grafista de PcFútbol 3 y participó en la mayoría de proyectos que se desarrollaron en la compañía a lo largo de los años, colaborando en el diseño de muchos de ellos y llegando a ser director gráfico del estudio. Además fue diseñador y productor del primer manager de ciclismo de la historia: Eurotour Cycling.
Más tarde pasó a formar parte de Trilobite Graphics, como productor del departamento gráfico de “Trilobite Graphics” en el desarrollo de un videojuego (finalmente cancelado) para PC y Xbox llamado Duality y producido por la compañía coreana Phantagram. Tras su paso por Gaelco Multimedia y Fx Interactive, donde fue productor gráfico y grafista líder en Navy Moves, decidió fundar junto a Carlos y Nacho Abril la compañía Crocodile Entertainment, que este año lanzó su primer videojuego al mercado: Zack Zero.

 Cesar Sampedro

César Sampedro inicia su andadura en el mundo del desarrollo de  videojuegos de una manera autodidacta. Todo comienza con un juego que marcó un antes y un después en el mundo de los fps : el Quake. Concretamente los mods de Quake, donde César experimenta con la creación de personajes y mapas.

De manera profesional, se estrena cuando Carlos Abril le brinda la posibilidad de ser el Lead Artist de uno de los proyectos en los que se estaba trabajando en FX Interactive en ese momento: el FXTanks. Después de casi cuatro años abandonó la compañía para trabajar en Pyro Studios, en su cancelado proyecto “Cops”. También pasa por Mercury Steam (Clive Barker´s Jericho y el prototipo del Castlevania), antes de irse al extranjero, trabaja como freelance character artist en el juego Heavy Rain.

Aterriza en UK, en Evolution Studios, donde participó en la saga MotorStorm como world builder. Es ascendido a concept artist en la compañía y poco tiempo después Evolution Studios es adquirida por SCEE, pasando César a ser uno de los creativos de SCEE donde siguió participando en la saga MotorStorm, en la plataforma Home y otros proyectos de la compañía.

En 2009 atraído por la idea de crear algo especial, vuelve a  Madrid para trabajar como Art Director en la recién nacida Tequila Works, para la que aporta la idea original del juego Deadlight así como su estilo visual.

Durante todos estos años César desarrolla también con estudios más pequeños e indies, como por ejemplo Geardome, junto con Nacho Sánchez, con el que sigue colaborando hoy día.

A principios de 2012 César deja Tequila Works para fundar junto con David García, César Botana y Adolfo Sastre la empresa Digital Tentacle donde trabaja como director de arte en su primer proyecto “Captain Cat”, que estará muy pronto en todas vuestras iPad.


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El evento empieza a las 18h00, en el auditorio del ESNE, Avenida Alfonso XIII, numero 97, en Madrid. Es conveniente registrarse en el site de Madridgameconference.

Para los que no sean de Madrid, el evento se retransmitirá en streaming a través de la dirección http://web.esne.es/madrid-game-conference/

 

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Madrid Game Conference 31 de Mayo : Creación de Arte para Videojuegos – El Director de Arte

Madrid Game Conference presenta la conferencia:

Creación de Arte para Videojuegos – El Director de Arte

 

  • La conferencia se centrará en la capacidad artística del videojuego para reinventarse y ofrecer nuevas fórmulas para sorprender al jugador, así como en el rol del director de Arte en la industria creativa y digital dentro de la iniciativa 10 Meses 10 Profesiones que promueve Madrid Game Conference – MGC- de la mano de ESNE.
  • Los ponentes participantes son profesionales de reconocido prestigio en el sector de los videojuegos como César Sampedro, fundador de Digital Tentacle y ex director de arte de Tequila Works, David Ferriz, cofundador y director de arte en DevilishGames y Alberto Moreno, cofundador y director de Arte en Crocodile Entertainment.

 

El próximo 31 de Mayo 2012, de 18h00 a 21h00, tenemos la próxima sessión de Madrid Game Conference.

En esta ocasión MGC presenta la conferencia: Creación de Arte para Videojuegos – el rol del Director de Arte. La conferencia tratará sobre la creatividad, el factor sorpresa y el dinamismo que aportan los videojuegos para “enganchar” y “enamorar” al jugador.

La capacidad de reinvención de los contenidos digitales es excepcional. En este sentido, los videojuegos son una fuente inagotable de sorpresas, llenos de singularidades y contrasentidos que solamente pueden existir en un sector tan creativo, joven y dinámico como este. Desde los entornos híper realísticos que procuran simular la realidad hasta los gráficos mas coloridos de cómics interactivos, pasando por la estética retro 8 bits de muchos de los nuevos juegos de moda, la capacidad del videojuego para evolucionar y buscar nuevas fórmulas de sorprender al jugador es inigualable existiendo, en la mayoría de ocasiones, la relación directa con el pensamiento artístico.
Esta jornada del MGC mostrará la realidad de la creación artística de los diversos tipos de videojuegos para comprender las distintas vías que los estudios y profesionales de la industria del ocio y contenidos digitales siguen para enfrentarse a la creación de nuevos mundos.

Esta conferencia incluye la iniciativa 10 Meses 10 Profesiones – 10M10P – cuyo objetivo es acercar la figura de los diferentes profesionales del sector de los contenidos digitales, en general, y de la creación de videojuegos, en particular, a las nuevas generaciones de diseñadores y profesionales a través de charlas y encuentros con verdaderos referentes. De este modo, los profesionales emergentes podrán valorar mejor a que les gustaría dedicar su carrera profesional.

César Sampedro, fundador de Digital Tentacle, ex director de arte de Tequila Works, será el encargado de mostrar a los asistentes de la conferencia la realidad del trabajo del día a día del director de Arte, sus tareas, responsabilidades, los problemas y retos a los que se enfrenta, además de cómo mantener la armonía visual de alto nivel en todo el videojuego, desde su inicio hasta fin.

En esta ocasión hemos elegido como tema de la conferencia la creación de arte para el videojuego porque es una parte crucial dentro del proceso de producción de un videojuego. Sin una armonía y coherencia artística no existiría la unidad visual necesaria para que el videojuego tuviera identidad propia. Como consecuencia, el director de Arte cada vez gana más relevancia en la industria y es necesario que tanto nuestros alumnos como los interesados en el sector comprendan exactamente el peso y responsabilidad de esta figura profesional en el mercado de los contenidos digitales, asi como algunas de  las mejores practicas de algunos de los mejores profesionales de la industria española de videojuegos.

 

El encuentro es de acceso libre y gratuito por lo que todos los interesados pueden asistir.

 

Cita: MGC

Fecha: jueves 31 de mayo

Lugar: Auditorio de ESNE

Dirección: Avda Alfonso XIII, 97. Madrid

18:00-18:45h: Alberto Moreno, cofundador y director de Arte en Crocodile Entertainment: Creación de arte para un multiplataforma.

18:45-19:30h: David Ferriz, cofundador y director de arte en DevilishGames: La nueva moda de los videojuegos 2D.


Pausa- Networking

 

20:00-20:45h:  10M10P: el director de arte. César Sampedro, fundador Digital Tentacle y ex director de arte de Tequila Works – Deadlight.

Acceso: libre

Registro gratuito en: http://www.madridgameconference.com/?page_id=8&ee=5

Streaming Directo en: http://web.esne.es/madrid-game-conference/

 

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Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos

El  CEAPAT acaba de  publicar  el documento “Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos” que definieron a lo largo de 2011. El documento está publicado en Internet para su descarga gratuita en la página del IMSERSO y  del CEAPAT, en  enlace:

http://www.ceapat.es/ceapat_01/centro_documental/tecnologiasinformacion/tic_en_general/IM_056619

El objetivo de esta publicación es avanzar en la accesibilidad en videojuegos. Se trata de una recopilación de buenas prácticas que pueden servir de ejemplo a los diseñadores y desarrolladores, para contemplar la accesibilidad desde el inicio de su creación. También está dirigida a los profesionales que trabajan con personas con discapacidad y personas mayores, pues ofrece ejemplos de uso de los videojuegos en la rehabilitación y promoción de la vida autónoma. Sobre todo, con esta publicación se quiere mostrar a las personas con discapacidad y personas mayores cómo usar estos juegos para mejorar sus capacidades, participar y disfrutar.

Su autora es Lucía Pérez-Castilla Álvarez , psicóloga y investigador de CEAPAT y del IMSERSO, ademas de ser una antigua alumna del grado de diseño y desarrollo de videojuegos en el ESNE, y mi  ex-alumna .

El documento tiene un opción de compra de un DVD, por 6 Euros con material extra, que permite extender la información y tener acceso a recursos mas variados, y recopila algunos de las mejores practicas de accesibilidad universal que se debería tener en cuenta a la hora de hacer un videojuego accesible, que es un proceso sencillo y poco costos si se hace su inclusión desde el diseño mismo del videojuego, y que se vuelve algo mas caro y complejo cuando se intenta hacer a posteriori.

La accesibilidad representada una buena oportunidad de llegar  a mas jugadores, ademas de cumplir con una función social. Que un juego sea accesible no tiene impacto sobre los jugadores convencionales, y al revés puede tener efectos positivos, al ejemplo que paso por ejemplo con los subtitulo en el cine, que nos permite entender una película en las ruidosas reuniones familiares; o las pajillas de beber doblable, que en su origen eran para gente con parálisis y en camas.

El documento es un primer paso en el camino de hacernos videojuegos para todos.

 

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Las 10 claves de la próxima guerra de las consolas

Ya empieza a sentirse en el aire, el olor bélico de la pólvora de chips y bytes a punto se ser utilizados en esa próxima guerra de consolas que se aproxima en el horizonte, y que podría muy bien tener la madre de todas las batallas, ya en este E3.

Algunos medios digitales ya hablan del tema y intentan vislumbrar algunas de las claves que puede llevar al triunfo o a la mas absoluta de las derrotas. Además, en esta ocasión, los resultados de este enfrentamiento, pueden llevar de nuevo al abandono de algún de los jugadores actuales (Microsoft, Sony y Nintendo) y dar paso a un nuevo competidor de proporciones colosales, como puede ser el caso de Apple. Esta situación, no es nueva, dado que en el último  grande embate, Sega tiro la toalla, y Sony entró, al sonido de trompas y trompetas, con su primera Playstation.

Ahora la complejidad del mercado es mayor, y las consecuencias, de una derrota pueden tener consecuencias mas severas y drásticas en las compañías que no acierten con la estrategia correcta, porque tal como esta el sector y la economía, puede no haber margen para errores.

Cual serán las 10 grandes claves que pueden dictar la diferencia ente vencer o ser derrotado? En mi modesta opinión:

1) Ser un centro multimedia completo para el hogar, con la capacidad para ser el corazón de entretenimiento del hogar, y además un hub de distribuición de los contenidos. Aquí Sony y Microsoft están bien situadas, con Nintendo descolgada de esta realidad. Apple lleva algún tiempo plantando las semillas tecnológicas que le permitirían entrar en una de las ultimas plazas que se le resisten.

2) Integración Consola-móvil-Social. Los videojuegos hoy en día tienen una larga ventana de consumo, y como tal los jugadores, empiezan a tener la necesidad de poder jugar de formas diferentes, en entornos diferentes, en diferentes momentos, en diferentes situaciones de su día a día, y la consola que le permita tener una integración mas completa de la experiencia de diversión de una forma consistente, a través de todas estas ventanas, tendrá la clave. Aquí me parece que Sony lleva ligeramente la delantera, con su playstation suite y con sus dispositivos móviles, tanto específicos de juegos como generalistas ( tablets, teléfonos, televisores). Nintendo es mas una vez la que aparenta estar por detrás, dado que no promueve mucho estas soluciones. Apple tan poco, se bien que con el Gamecenter y el Icloud, podría dar alguna sorpresa.

3) Potencia. Este punto no necesita de mucho comentario. La potencia gráfica es de los primeros elementos de elección que tenemos al seleccionar la próxima consola que dominara el salón de casa. En este punto, Microsoft y Sony, parecen ir en lineas de desarrollo semejantes, y Nintendo continua en la suya, apostando mas por los controles, factor de diversión y contenidos apropiados para todas las edades. Apple no está todavía en este segmento, pero por lo que está haciendo con el Ipad y el Iphone, está claro que no le gusta quedar a tras en términos de especificaciones.

4) Contenidos. Los contenidos jugarán un papel fulcral en el éxito de las nuevas consolas. Por contenidos no me refiero solamente a videojuegos, pero también a Musica, películas, televisión, radio, libros/comics, etc… Todo lo que pueda pasar por dar mas información y mas diversión, de forma que el usuario pueda tener todas sus necesidades de ocio centralizadas en un punto. A pesar de no tener presencia en consolas, Apple aquí lidera fuertemente, porque su Appstore/Itunes es una autentica biblioteca de contenidos multimedia donde es posible comprar de todo. Microsoft están moviéndose lentamente en esta dirección, pero les esta costando un poco. Nintendo tiene las mayores limitaciones de todos, dado que sus plataformas de contenidos son muy limitadas en funcionalidades y en contenidos.
Dentro de los contenidos, muy importante los contenidos de demo, o gratis, para conseguir atraer los usuarios a utilizar la plataforma y descubrir sus virtudes. Un de los grandes problemas que tiene por ejemplo la Wiiware de Nintendo y la PSN para Vita, es la grande ausencia de contenido gratuito o de demos.

5) Interfaces. Cada vez vivimos mas en una sociedad donde lo visual y lo fácil de usar van de la mano, ya no queremos grandes complejidades a la hora de manejar un dispositivo, y lejos van los tiempos en que los usuarios mas expertos devoraban los manuales de utilización de los cacharros electrónicos, mientras que los menos habituados a lidiar con la tecnología, se limitaban a las funcionalidades básicas, o simplemente no compraban la tecnología. Hoy vivimos en la sociedad del mando a distancia, del wiimote, del Kinect y de las apps. Esto quiere decir que los usuarios quieren un sistema de interfaz visualmente bonito y configurable a sus gustos, y la mínima complejidad en la interacción con el sistema.
La consola vencedora tendrá que tener un mix de estos dos puntos, o simplemente no será exitosa como debería. Un ejemplo claro de este punto, es el éxito de IOS, un sistema visualmente fuera de serie, y de un simplicidad de uso alucinante ( como ejemplo positivo), y por otro lado ( el malo ejemplo) la forma como Sony ha estropeado grande parte de las expectativas sobre la PS vita, con un interfaz feo y diferente de los anteriores o del de la PS3.

6) Juegos Online / Free to Play / Social. Los juegos online, free2play y los sociales, están aquí para quedar, y una consola que pretende ser el centro de entretenimiento de un hogar, tiene que tener la capacidad de proveer a sus jugadores este tipo de videojuegos. Aqui Sony con su Playstation Home, lleva algunos años de ventaja.

7) Partners. Este punto está de alguna forma relacionado con los contenidos y con los desarrolladores, pero es tan importante como para listar lo en su propio punto. Es imposible que una empresa pueda pensar en todo el contenido que pueda gustar a toda una población, por lo que es necesario poder encontrar los socios correctos para poder complementar su oferta de contenidos con una nueva, fresca y original, y que tenga la capacidad de atraer a nuevos usuarios de la consola. Grande parte del éxito del Windows de Microsoft, se basa en que un sin fin de desarrolladores a nivel mundial desarrolló software para el sistema de Microsoft, mientras que no lo hacia para otros. Una grande consola tiene que buscar ese efecto de red, y ese efecto de tipping point, que haga que todos quieran estar en una consola en especifico. Esto es lo que ha hecho Apple con la Appstore y el Itunes, y podría muy volver a hacerlo en una posible solución multimedia. De nuevo Nintendo es la que tiene mas a perder en este punto, porque simplemente tiene muchas dificuldades en hacer acuerdos y salir de ese estado endogamico en que vive, y que ha causado que grande parte de su comunidad de desarrolladores haya defectado de sus plataformas.

8) Estrategia de publicación. La capacidad de publicar grandes títulos tanto en retail como en digital, y conseguir a traer jugadores de las dos realidades del videojuego, será clave para conseguir el éxito de una o otra consola. Muchos analistas le llaman el efecto Steam, que ha conseguido dar una segunda vida a los PCs, con una estrategia de publicación de nuevos juegos casi a par con el retail, pero con un precio adecuado y que permite a los jugadores ver que hay un valor añadido para ellos. Dado que Steam no será comprada por ninguno (O así lo pienso, a pesar de rumores de colaboración con alguno de los fabricantes), aquí estarían mas o menos todos en igualdad de condiciones, con un ligero retraso para Nintendo.

9) Cloud Gaming, la grande pregunta, es el cloud gaming el futuro de los videojuegos? No estoy seguro, pero creo que si aporta un valor añadido para ciertos tipos de experiencia de juego, o para el llamado efecto Long Tail, en que viejos juegos de catalogo puedan ser ejecutados en las consolas mas nuevas, sin tener que gastar fortunas en retrocompatibilidad, o que permite acceder a títulos que no fueron específicamente desarrollados para consolas, y que podrían de estar forma conseguir una camino de distribuición en las consolas.

10) Apoyo a desarrolladores. Microsoft empezó haciéndolo muy bien, y Sony muy mal. Ahora Sony lo hace muy bien y Microsoft menos bien. Nintendo siempre lo ha hecho de forma regular y formal. Apple lo hace mal. Llevamos algunos años que en cada vez mas los juegos indies son cada vez mas importantes, y que van ganando en aceptación por parte del publico, mientras que crecen de complejidad, dimensión y plataformas. La capacidad de tener una grande red de desarrolladores pasara por ser capaz de seducir dar facilidades de desarrollo y publicación a una mayor número de desarrolladores, de forma a que la plataforma que quiera ganar la guerra tenga el mayor catalogo de videojuegos (y otros contenidos como cortos, musicas, películas – Ya visto en partners).

Quien será el vencedor, imagino que después de la E3, será posible intentar tener una visión mas nítida de esta futura guerra tan apasionante, y con unos efectos que propagarán a través de toda la industria.

 

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RIP, Certificado de defunción para la industria de los videojuegos?

No tiene gracia ! …. Pero una de las cosas mas graciosas que existen, es cuando la gente se empeña por muerta a otras personas, o a otras entidades, a la luz de cualquier tema, o de cualquier cambio social, que pueda producir perturbaciones en la forma como vemos nuestros mercados.

En los últimos años, la industria de los videojuegos está en esta situación, todo el mundo está empeñado hacer decir que la industria, tal como la conocemos, está muerta y de que el futuro es puramente social y móvil.

Si leemos  las ultimas estadisticas de ventas de videojuegos en Estados Unidos y en Europa, y haciendo una observación de los números, la decisión está tomada. (hay que leer los comentarios) Está muerta la industria como la conocemos? Debemos pasarle el certificado de defunción?

Está claro que hay una contracción de la misma que empieza, o casualidad absoluta, en el 2008, justamente cuando empieza también la grande crisis económica que seco todos los caudales de financiación del mundo entero. Está también claro, que hoy en día, el mobile gaming y el social gaming, reprensetan unas tendencias muy fuertes dentro de la industria, y que como tal, hay que tenerlos en cuenta de cara al futuro. Estas dos tipos de juego, matando la industria tradicional? Al mejor lo habrían hecho, si estuviésemos hablando de una población de videojuegos estática, que no hubiese cambiado drásticamente en los ultimos años.

Si mirar a la aurora de los videojuegos, pero si mirando en los últimos 3 años.

La población de jugadores (en US, pero la Europea está muy cercana a esta métrica) ha mas que duplicado en 3 años, este crecimiento no se debe a una tasa de natalidad que ha lanzado al mercado mas adolescentes en búsqueda de videojuegos, si no que ha crecido por el lado de la mujer, de los mayores de 35, los mayores de 55, etc… Estos no son propiamente el tipo de jugadores de consolas.

Después hay que ver también que el videojuego es un medio de diversión individual y colectivo, y que el efecto social de jugar un videojuego, tiene una importancia relevante dentro de la experiencia de juego. Jugar un videojuego en una pantalla de 42 ” con amigos o familiares, es una experiencia muy diferente de jugarla en una pantallas de móvil o en una pagina web. En un informe sobre la demografía del videojuego en Europa en 2008 (ISFE_Consumer_Research_2008_Report_final), queda muy evidente como el videojuego es fuertemente jugado en familia, grupo, dentro del contexto del salón.

Esto quiere decir, que si hay un aumento de población que se dirige a nuevos formatos de juegos, y hace crecer esos segmentos, los videojuegos tradicionales, no se deberían haber vistos reflejados! Falso, porque como muy bien apuntado en el articulo de Gamasutra referenciado previamente, uno de los analistas citados, deja claramente en evidencia, que el numero de videojuegos publicados se ha reducido fuertemente en los últimos años, como ejemplo, el mes de abril, donde hace unos años de habían publicado en Estados Unidos 21 títulos, este año solamente se han publicado 7. En otro articulo referenciado en el blog, se veía como cada vez que había grandes lanzamientos de videojuegos, la ventas repuntaban de forma evidente.

En este punto mi propria experiencia en la venta de videojuegos, me hace referencia a la fuerte reducción de inversión en nuevos títulos de una cierta dimensión, entre 2008 y 2011, y de como esta  se empezó a invertir a finales de 2011 y principios de 2012. Este hecho había ademas sido confirmado por algunos editores mundiales (EA, Ubisoft), que habían en charlas publicadas confirmado, una fuerte reducción de sus nuevos títulos.

Resultado, para mi la industria está resfriada, el virus de un “catarro económico mundial”  la ha contagiado, por la dificultad de financiación, que sumado en algunos casos, a la falta de preparación de algunos estudios y editores, la ha dejado ligeramente febril, lo que la ha imposibilitado de aprovecharse realmente del grande crecimiento de la población de jugadores y de nuevos formas de  jugar. Todos los catarros tienen un fin, y la industria se recuperara, para unas nuevas oportunidades de crecimiento importantes, tal como un sector de mobile gaming que puede llegar a los 7,5Billones de Dollars en 2013-14, y que pueden llevar la industria, como un todo,  a alcanzar los 115 Billones de Dollars por 2015.

De la misma forma que la TV o VHS, DVD, BlueRay, Streaming, no fueran mas que nuevas ventanas de consumo de la industria de cine, el videojuego está pasando por lo mismo, una nueva población de videojuegos que pide a gritos nuevos juegos en nuevas ventanas, para satisfacer un apetito cada vez mayor por los videojuegos, por lo que creo que dentro de muy poco veremos como muchas gráficas se invertirán, para volver a diseñar unas curvas de crecimiento global.

 

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Cerrando la próxima Madrid Game Conference del proximo 31 de Mayo: Generar arte para videojuegos

Ya se acerca la próxima ESNE Madrid Game Conference para el día 31 de Mayo, donde iremos cambiar el registro mas una vez, para en esta ocasión acercarnos a parte artística de los videojuegos, y de como  los estudios se enfrentan a la ardua tarea de crear un juego visualmente atractivo, capaz de enganchar al jugador en una experiencia visual única, fresca y innovadora, en un proceso largo y complejo.

Comunicaremos dentro de poco el panel de conferenciantes, pero vamos a tener uno de primer nivel de grande actualidad que nos permitirán entender mejor la realidad artística de algunas de la compañías de videojuegos y profesionales de referencia en España.

El evento como todos los últimos que estamos haciendo, tendrá lugar a partir de las 18h00, para poder recibir a todos los que trabajan y no podía anteriormente acercarse a ESNE para poder asistir; será retransmitido por streaming, y será subido al canal digital de Madrid Game conference en VIMEO, donde estamos poco a poco recuperando el retraso de conferencias.

En 10M10P, abordaremos el role y la responsabilidad del director de arte.

Es un oportunidad única para poder conocer realidades de la industria, otras formas hacer, y fomentar el networking regular en unas agendas complicadas y llenas.

Mas información en:

http://web.esne.es

http://www.madridgameconference.com/?page_id=8&ee=5

 

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Subido el video de la tercera charla Madrid Game Conference: Freedom Factory

Acabo de subir al canal de vimeo de la Madrid Game Conference, la tercera charla de la sesión del 12 de Abril de la MGC.

En esta charla, Cesar Valencia de Freedom Factory, nos explica algunos puntos interesantes sobre la producción multiplataforma, y nos dá su visión sobre la industria del videojuego actual.

Se puede acceder a través de :

 

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Final Microsoft Imagine Cup en la ciudad Santander

Hoy toca atender al evento de Microsoft Imagine Cup, a la que fue invitado de forma amable por Microsoft España, al abrigo del acuerdo firmado hace unas semanas.

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El objetivo es seleccionar los representantes para la final de Australia.

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Hay 190  estudiantes de 40  centros de enseñanza (universidades, y otros centros de formacion).

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El rector de la UPV, comento algunos puntos interesantes sobre la importancia del capital humano, y de la calidad de los alumnos que actualment estan en muchas de las universidades, y que es necesario huir del estado del desanimo que las circunstancias economicas actuales.

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A través de un video promocional de su I+D, Microsoft abrio las puertas a traves de un speech sobre la innovacion, que muchas veces tienen que ser locas: el casco de caer para tras, el pantalon con identidad o el pasear una serpiente.

Las innovaciones serias tienen ademas que suplir una necesidad.

Innovacion en servicios, y ejemplos como zunepass, skydrive y por ejemplo la xboxlive.

El cloud computing representa una de las nuevas innovaciones de grande repercusion que permite una flexibilización de muchas de las necesidades de servicios de informacion tradicionales.

Los servicios pueden tener picos predicibles, impredicibles, innovadores ( que tiene que tener un coste 0), discontinuos.

Sin cloud computing, los servicios y su estructura se tiene que adelantar a sus demandas, con los consecuentes costes.

Algunos detalles de los datacenters de azzure, en que los servidores estan agregados por contenedores independientes, con altas redundancias.

La gamificacion como proceso de inovacion de pensamiento de hacer las cosas diferentes.

Algunos ejemplos de Metricas sacadas de la wikipedia de gamificacion.

Puntos, logros, etc…

De ejemplo pusieran el video conocido de las escaleras piano, ya comentado anteriormente en el blog.

Hay tecnicas para fomentar la creatividad: experiencas, tecnicas

Ilustran con un video sobre la experiencia en el fomento de la creatividad.

Existen muchas tecnicas para fomentar la creatividad: brainstorming, mapas mentales, pensamiento lateral, etc…

Microsoft apuesta por la colaboracion con universidades y por la transferencia tecnologica. Ejemplo la Bauhaus alemana.

Los vencedores de la final han sido Highway to Health, una proyecto de la Universidad de Alcala – Castilla la Mancha.

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Presento el premio final y cerro la sesion Maria Garaña, presidenta de Microsoft Iberica.

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Ingleses, Franceses y las ayudas a la industria via impuestos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Parece que los franceses son los próximos en la ayuda a la industria de los videojuegos, a través de reducciones de impuestos, que permiten a las empresas, poder respirar un poco mas, en el arduo esfuerzo financiero que representa hacer un videojuego.

Hace unas semanas, eramos sorprendidos por la noticia de que los ingleses habían aplicados unos recortes bastantes grandes en los impuestos que deben soportar las empresas de videojuegos en el Reino Unido, y los franceses que ya se habían apuntado  a un programa piloto de reducción de impuestos de 20%, dentro del marco de un proyecto “cultural”, veían esas ayudas escaparse, dado que se acababa el proyecto a principios de 2012.

Ahora, la comunidad europea, ha decidido revalidar ese proyecto por 5 años hasta 2012. Los franceses seguro que pueden respirar y alegrarse, pero la pregunta queda en el aire? Y porque los franceses, y los otros países no?

Aparentemente la EU tiene prohibido a sus estados miembros la aplicación de ayudas fiscales a las empresas de videojuegos (y empresas en general), y ha aplicado un marco piloto de ayudas culturales a la industria de videojuegos francesas.

Teóricamente si es una política europea, cualquier país de la unión podría incluirse dentro de ese programa piloto, y espero que el gobierno español esté tomando sus cartas en el asunto para de alguna forma, conseguir que nuestras empresas también puedan beneficiarse de este tipo de ayudas, caso contrario, estaremos ademas jugando en una juego desequilibrado donde unos tienen unas ventajas y los otros no, y donde al final del camino, las industrias francesas y inglesas serán mas competitivas por otros motivos que solamente la calidad de producción.

Fuente: Develop

 

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