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Category Archives: Grado en diseño y desarrollo de videojuegos

Participación en el ciclo REPLAY THE GAME.

La Universidad Carlos III de Madrid me invito a la II edición del ciclo ‘Replay the game!’ que se realiza la próxima semana   (días 18, 19 y 20) en el Campus de Getafe, un punto de encuentro para los profesionales del videojuego y los estudiantes.

El panel de ponentes es constituido entre otros, desde investigadores como Antón Planells (UC3M), Salvador Gómez (UCM) y Alfonso Cuadrado (URJC), a periodistas  como Manuel del Campo (Hobby Consolas), Nacho Ortiz (Meristation) y Pablo Grandio (Vandal Online).

Como desarrolladores, y en mi caso también como educación, estaremos  Gilberto Sánchez (Virtual Toys) y yo.

Mi intervención irá enfocada en intentar explicar las razones que me llevan a creer que podemos estar ante el renascer de una industria fuerte de los videojuegos, cual fenix renacida de sus cenizas, con base en una mejor educación, talento, nuevas vías de financiación como el crowdfunding, y los nuevos canales digitales y móviles.

El programa completo puede ser encontrado en el blog oficial offtheraccord.wordpress.com

 

 

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Madrid Game Conference 12 de Abril: Producción y Productor (actualizado el 25 de Abril – Segunda Charla)

Ayer tuvimos una grande sesión del Madrid Game Conference, con cuasi pleno de auditorio, y con una cada vez mayor presencia de la industria, no solamente para hablar, pero también para asistir, y como forma de hacer la MGC un punto de encuentro entre los profesionales de la industria.

Vamos a subir la presentación utilizada por Felipe Gonzalez, y generar una videocasts y podcasts de la sesión que esperamos poder subir con mas rapidez que las anteriores.

La sesión ha empezado con Felipe Gonzalez, productor de Enigma, con la presentación del juego de mi compañía, y continuo con la presentación de algunas las características básicas del productor, las metodología que utiliza, los procesos que debe seguir.

Un productor tiene que tener un buen conocimiento de todas las áreas que intervienen en el desarrollo de un videojuego, dado que la cuantidad de cambios y de desvios sobre las estimaciones iniciales puede ser importante, por lo que el productor debe ser capaz de entender las diversas partes que constituyen el videojuego, de forma a poder evaluar de conjunto las implicaciones del mismo.

La de productor de videojuegos es una profesión dura ya que hay que estar actualizado continuamente, del punto de vista de tecnologías, metodología, tendencias de diseño, entre muchas otras facetas del mundo de los videojuegos que cambian de forma relativamente rápida.

Uno de los grandes errores en producción de videojuegos es olvidarnos de los problemas que ha habido durante un proyecto, el pos-tmortem análisis es una herramienta crucial del proceso de aprendizaje de las organizaciones en la optimización de los conocimientos y procesos de producción.

A continuación Juan Tamargo, director de producción, y Jesús Martínez, productor de Basket Dudes, de Bitoon Games, nos presentaran un poco el historial de la industria de videojuegos desde una óptica de su participación activa en la misma, con algunos ejemplos de las primeras versiones de juegos online que se hicieron por esas fechas.

Compartieron con la asistencia muchas de las dificultades encontradas en el desarrollo de de Basket Dudes, y nos dieron a conocer algunos detalles de la operativa de un MMO del punto de vista de adaptaciones, de monetizaciones, de pasarelas de pago, que por veces no son tenidos en cuenta a la hora de definir los. Un videojuego online siempre está siempre re definido y sufriendo modificaciones, lo que lleva a estar continuamente con bugs y procesos de calidad (en broma, razón por la cual siempre están en BETA).

Compartieron también algunos de los detalles de localización del juego al mercado taiwanés y de algunas de las opciones de monetización que se tomaran para conseguir su socio local a poder encontrar un rendimiento del videojuego. Nos enseñaran algunas de las opciones, que iremos compartir.

A continuación, Cesar Valencia de Freedom Factory, nos permitió tener una percepción  de la producción multi-plataforma y de algunos de los problemas a que se puede enfrentar. Según el, lo mas importante es tener paciencia, un proceso de desarrollo multi-plataforma es complejo y existente en recursos y podría ser considerado como la diferencia en hacer un pequeño chalet unifamiliar o un grande edificio de 300 pisos. Tienen una base común de construcción que son hechos un ladrillo uno después del otro.

Cesar añadió después lo importante que es hoy en día, en una industria global y hiper-competitiva, la importancia de prepararse bien y de mantener una actitud profesional pro-activa inserida dentro de la necesidad de crear una industria fuerte de videojuegos en España. Los futuros profesionales no pueden esperar inserirse un trabajo típico de 9h-18h00 y se acabo.

Seguiré actualizando este post con mas materiales en los próximos días con el material audiovisual, fotos y algunas notas mas.

Actualización

La presentación de Felipe Gonzalez

MGC 2012: 10 meses 10 profesiones: el productor

o

http://www.madridgameconference.com/?page_id=39

Algunas instantáneas del evento:

 

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Kinect Kandinsky en Mad Express

:) Los viejos rockeros nunca mueren, y lo misma pasa con Kinect Kandinsky, que un año después de su creación sigue alive and kicking por ahí, y que mañana será objeto de una presentación en el MADINSPAIN.

Para los que no se acuerden :)

 

http://web.esne.es/2012/esne-presenta-kinect-kandinsky-en-madinspain-2012/

ESNE PRESENTA KINECT-KANDINSKY EN MADINSPAIN 2012
Noelia Báscones y Mikel Ortega presentarán la aplicación desarrollada por alumnos de ESNE

ESNE, Escuela Universitaria de Diseño e Innovación de la Universidad Camilo José Cela, presenta el sábado 14 de abril por la tarde, la revolucionaria aplicación Kinect Kandinsky que mezcla videojuego, arte y música, en MAD Express, una de las jornadas de MADinSpain, el evento internacional que reúne a los mejores diseñadores creativos, estudios de diseño, agencias de publicidad interactiva y agencias de motion graphics de todo el mundo,

Kinect Kandinsky consistente en la captura de movimiento de transeúntes que se desplazan en un espacio delimitado. Mediante un proceso de programación, dichos movimientos se transforman en imágenes que serán proyectadas y modificadas. Esos movimientos capturados crearán una animación en tiempo real de una realidad paralela e interpretada desde el punto de vista de la abstracción simbólica de Kandinsky, creando nuevos grafismos sobre figuras abstractas a modo de captura del movimiento fugaz de una realidad volátil que se esfuma y se encuentra en un proceso de cambio continuo.

La iniciativa de este trabajo surge de la inquietud por trabajar en un proyecto de investigación en nuevas tecnologías que fomente el trabajo multidisciplinar de los alumnos de ESNE y en el que se conjugan el trabajo técnico con el estudio de la Tecnología Kinect y la bases teóricas de Kandinsky sobre el color, la forma y las tensiones compositivas.

 

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MGC sobre producción

:) Mañana es ya la MGC sobre producción y productores.
Vamos hacer el streaming através de http://www.esne.es/streaming.php, y subiremos los videos, audios y presentaciones de las presentaciones después del evento.

Un oportunidad de oro para poder ver los meandros de la producción de empresas con muchos años de experiencia acumulada en la experiencia de videojuegos, probablemente entre los mas experientes sobre este tema ahora mismo en la industria española.

En la sesión de 10 Meses 10 Profesiones (10M10P), los asistentes tendrán la oportunidad de primera mano, de entender el dia a dia de una productor, en que consiste sus tareas, a que problemas se enfrente, que metodologias y procesos utiliza, como se llega a ser productor, como se estudia para ser uno … Todo un sin fin de preguntas que tendrán seguramente muchas respuestas interesantes para todos lo tengan interes en mejor dotes de productor, o aspiran a serlo.

Aprovechar para registraros en

http://www.madridgameconference.com/?page_id=8&ee=4

 

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Compartir conocimiento y experiencias

Uno de los motivos por los cuales otros países son mas importantes que España en la industria del videojuego  es la existencia de una cultura de compartir conocimiento y experiencias entre las empresas de desarrollo de videojuegos que no existe en España. Mientras que en el estranjero las  conferencias de videojuego existen de forma masiva, de desarrolladores para desarrolladores, donde cada uno cuenta como han solucionado determinados problemas, o como han enfrentado decisiones de diseño,  de ventas o de producción. Aquí en España durante muchos años, lo unico que realmente se ha acercado a este concepto, ha sido el Gamelab, que desde el esfuerzo de Ivan Lobos, ha ido sirviendo de un punto de encuentro periodico de la industria.

:) Esta afirmación no la hago solamente yo, pero también la están haciendo los japoneses, que se están cuestionando si no son demasiado hermeticos entre ellos, en vez de buscar las sinergias que me permite el compartir conocimiento, tal como lo han hecho muchos desarrolladores occidentales.

En un articulo de la Game developer Magazine, publicado en gamasutra, se expone un poco, como parte de los problemas que está sufriendo la industria niponica, y del haber perdido el liderazgo que tenian, tanto tecnicamente  como calitativamente sobre la industria occidental. Que ha pasado?

Segun el autor del articulo, esto se debe en parte a que las empresas occidentales han conseguido generar un sin fin de oportunidades para compartir conocimiento, de forma directa entre ellas, o de forma indirecta a través de ferias/conferencias de videojuegos. Como ejemplo citan la Game Developers Conference y sus efectos sobre la industria de videojuegos, comparando esta actitud  abierta con la  tipica de los niponicos a la hora de dar a conocer su conocimiento .

Creo que de alguna forma, lo mismo está pasando en España, sin el problema de hablar en publico que en muchas situaciones, en este aspecto es cuasi mas el contrario ;) , pero mas bien sobre por el lado de lo dificil que es conseguir que los estudios y sus profesionales accedan a salir de sus “antros” para compartir de forma abierta sus conocimientos técnicos, de diseño, de producción, de ventas, etc… y muchos otros temas que podrían beneficiar al restante de las empresas y profesionales.  Pero también, desde el ángulo opuesto, de  que haya una cultura de escuchar lo que los otros tienen para decir, y de no escudarse en un sin fin de excusas cada cual peor para no asistir, siendo la verdadera (que nadie reconoce), que ya se sabe todo lo que se  necesita y que nadie le va a enseñar algo de importante que no sepa.

El enfoque de Madrid Game Conference es el de intentar crear en España un punto central de networking, de compartir ese conocimiento y esas experiencias, de tal forma que podamos seguir mejorando cada vez mas en nuestro largo y tortuoso camino para volver a la cima del Olimpo de los videojuegos. Vamos dando pasos pequeños, que se diluyen en el mar de cambios que se producen de forma continua en el mundo de los videojuegos, y solamente praticando un hablar y escuchar sincero y sano  dentro de la industria conseguiremos nuestro objetivo en la generación actual de profesionales. Si no, pues tendremos que esperar a las nuevas generaciones, las que están hoy en día estudiando videojuegos en España o en el extranjero para conseguir el objetivo.

Este jueves 12 de Abril, en el Madrid Game Conference, tenemos una mega charla sobre producción de videojuegos, desde un enfoque diverso, dado por gente con mucha experiencia y mucho criterio en la industria, y todavía me estoy preguntando cuantas empresas van a venir?  5, 10? O ninguna? La diferencia marcará lo cuanto que nos pareceremos o nos diferenciaremos de los japoneses y de su industria de videojuegos.

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Madrid Game Conference: Producción y productor en la industria (española) de videojuegos

:) Hay fecha ya para la próxima Madrid Game Conference, sobre el valor de la producción y el productor en la industria del videojuego.

No me canso nunca de referenciar que la industria del videojuego es una que se basa exclusivamente en la confianza, y el éxito de un estudio depende exclusivamente de la capacidad que tenga , para de forma constante y consistente en el tiempo, pueda demostrar su capacidad de merecer la confianza de los editores en el, tanto del punto de vista de calidad, como de cumplimiento de plazos y presupuestos del videojuego.

Los grandes éxitos españoles de videojuegos de los últimos años y de las empresas que siguen en activo, son fuertemente dependientes de su capacidad de controlar de forma adecuada sus producciones, y de la misma forma, una de las razones del primer declive, se debió en parte a mecanismos de producción menos efectivos.

En el grado de diseño y desarrollo de videojuegos, intentamos inculcar estos valores y esta percepción de la importancia de la producción, no solamente a través de la teoría, pero también a través de la practica, haciendo que los alumnos estén constantemente trabajando con entregas de sus trabajos anuales, para que de esta forma empiecen a ver los mecanismos de entrega, de planificación, de presentación. Antes mismo de ver la parte teórica mismo de producción en el 3  y 4 año, donde se enseña la producción desde una visión mas formal cristalizada bajo la metodología de de gestión de proyectos del PMI (project Management Institute), la metodología líder del mundo de la dirección de proyectos con su PMBOK y su certificación PMP. Los alumnos que mas tarde deseen especificarse mas, podrán entonces hacer un máster, donde además de aprender todos los detalles, pueden obtener una certificación internacional de elevado valor en el mundo de la gestión de producción y proyectos.

Con esto esperamos dar un nuevo empujón a la preparación de los futuros profesionales y creadores del mundo de los videojuegos, para que empiecen cada vez mas a ser vistos con confianza, siguiendo los ejemplos de MercurySteam, Fx Interactive, Pendulo Studios,  Digital Legends, Bitoon, Freedom Factory  y claro Enigma (entre otros estudios que son los estandartes de la nueva industria de los videojuegos española)

Dentro del evento, inserido en 10 Meses 10  Profesiones (10M10P), contaremos un productor en activo, que permitirá a los asistentes con interés en desarrollarse en dirección a la producción de videojuegos, el poder saber de primera mano, algunos consejos, estudios, experiencias y retos asociados a la profesión de productor  de videojuegos.

Como siempre, el acceso es libre, pero recomiendo registrarse en http://www.madridgameconference.com

Iremos transmitir la sesión por streaming, y intentaremos subir los vídeos del evento.

streaming: http://www.esne.es/streaming.php

Madrid Game Conference: Producción en Videojuegos

El 12 de abril, dentro de MGC, analizaremos el rol del productor en el mundo de los videojuegos.

Dentro del programa anual de Madrid Game Conference, el próximo día 12 a las 18 h. tendrá lugar en ESNE la conferencia “Producción en Videoujuegos. El rol del Productor”.

La conferencia presentará algunos modelos de producción existentes en España de la mano de dos estudios de desarrollo dedicados a la creación de productos digitales que reflejan diferentes tipos de videojuegos:

- César Valencia y Jorge Rosado, en representación de Freedom Factory, explicarán la producción en multiplatafoma.
- Juan Tamargo y Jesús Martinez, de Bitoon Games, explicarán la producción en MMOS internacionales.

Dentro del evento “10 Meses 10 Profesiones” (10M10P), Enigma Software Productions, a través del productor Felipe González, permitirá a los participantes adentrarse a fondo en la realidad del día a día del productor.

El encuentro Madrid Game Conference: Producción – el rol del Productor es de acceso libre y gratuito por lo que todos los interesados pueden asistir.

Cita: MGC
Fecha: 12 de abril
Hora: 18:00 horas

18h00-18h45 – Freedom Factory
19h00-19h45 – Bitoon Games
19h45-20h30 – Enigma Software Productions

Dónde: ESNE
Dirección: Avda Alfonso XIII, 97. Madrid
Acceso: libre

 

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Internet of all things, o la historia de los que nos viene en cima :)

Una imagen vale por mil palabras. Esto es lo que nos espera a los creadores de videojuegos y contenidos en los proximos años.

Muchos padres me preguntan a la hora de validar el futuro de sus hijos estudiando videojuegos, de que garantias de trabajo hay para ellos, creo que a partir de ahora les enseñaré este graficos, porque a dia de hoy, no hay mejor preparacion para adaptarse a estas ondas de evolución tecnologicas, que lo que se hace en videojuegos, dado que muchos de estos cambios ademas de ser tecnologicos, son tambien de interfaces, de validad visual, de reformular todo el proceso de interacción hombra-software-maquina, una experiencia que llevan ya haciendo desde años los creadores de videojuegos. Esta es ademas una de las grandes diferencias entre un creador de un software de videojuego, de un informatica creador de una aplicación ofimatica, el primero piensa en como optimizar la experiencia de uso, mientras que el segundo muchas veces,piensa en hacer la aplicación mas completa que cubra todos los casos de uso.

 

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La implicación de los profesionales de una industria en la educación de la siguiente generación

Una de las frases típicas que solevemos ver en películas es:

“Que hace una chica/o como tu, en un sitio como este?”

Y esta es la cuestión que me ha hecho Juan Carrillo de Zoomnet de RTVE durante una entrevista.

La cuestión me dejo K.O un par de microsegundos, pero rápidamente recuperé las razones que me llevan a compaginar la actividad empresarial con la dirección de grados universitarios.

En mi modesta opinión, una industria no puede nunca ir mas lejos que la capacidad que tienen sus profesionales, y por cuanto está siempre condicionada por la capacidad de desarrollo próprio de los professionales que “militan” actualmente en la industria, combinada con la capacidad que tendrán las generaciones siguientes para poder desarrollarse.

Hasta la fecha las generaciones siguientes tenian como unica oportunidad de entrar y desarrollarse, la de formarse como autodidactas, esperar por la oportunidad de empezar a trabajar de cero en una empresa de videojuegos (con las que hay en España) y aprender el oficio trabajando el día a día de la producción  sin nunca ver mucho mas allá  de lo que está haciendo en cada momento. El resultado es que su capacidad de evolución está desarrollo personal y profesional está condicionado por los mismos limites de los profesionales que ya están trabajando en la industria. Lo que crea un tope máxima de capacidad y , incluso diría que, a largo plazo en una bajada de la calidad de los profesionales.

Con los masters y ahora grados, se da un paso adelante para intentar formar mejores profesionales, pero que si dejado exclusivamente en manos docentes, no conducirá específicamente y directamente a una mejoría de los profesionales, porque las industrias cambian de forma drásticas, y muchas veces el conocimiento real de una industria solo se puede visualizar desde dentro, no desde fuera.

En este punto entra el tema que me lleva a estar en la educación.

Durante muchos años he oído muchas quejas sobre la calidad  de los profesionales formados por las universidades y de si era una perdida de dinero y de tiempo contratarlos, dado que las empresas tendrían que formarlos unos 6 a 12 meses más, para que tuviesen realmente el perfil adecuado. Esta explicación siempre me pareció rara, porque siempre he creído que lo único que hay que hacer, es llegar a un cierto punto, es devolver a la industria lo que la industria nos ha dado, que en este caso es conocimiento. Acercándome a las universidades y participando del proyecto educativo de las mismas, estoy contribuyendo a que los alumnos salgan preparados con un conjunto de conocimientos que son los que la industria requiere. De esta forma, los profesionales futuros recién salidos al mercado, salen con un nivel de conocimiento mas alto, cerca del mio, y cuando empiecen a desarrollarse profesionalmente, su máximo limite estará, de lejos, por en cima del mio, contribuyendo a una mejoría general de la industria y una mayor capacidad  competitiva en el actual marco globalizado.

Así que he decido tomar cartas en mano, y cuando el ESNE me ofreció la dirección del grado de diseño y desarrollo de videojuegos, no me lo he pensado mucho y en puesto en marcha mi plan de devolver a la industria lo que la industria me dio durante los últimos años.

Mi creencia, es que mucho de los futuros grandes creadores de videojuegos están ahora mismo sentados en las mesas de esta escuela (y otras por ahí), y que en parte esto se debe a todos los grandes profesionales de la industria (y hay muchos) que como yo han decidido implicarse en la educación de las futuras generaciones a través de grados y de masters, reconociendo el valor transcendental que esto tiene para la vuelta de una edad de oro de la industria española de los videojuegos.

Es también reconocer el labor de visión de muchos responsables de escuelas, grados y masters, por darse cuenta de este fenómeno también y intentar contar con profesionales para mejorar el nivel de conocimiento de sus alumnos, contribuyendo de esta forma que los profesionales que estemos interesados en participar lo podamos realmente hacer.

 

 

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Hechar una mirada al futuro: Tecnologia

En todos los temas de entretenimiento digital, vivimos contantemente con un pié en el presente, uno el futuro a corto plazo, y la mirada puesta el futuro remoto, que no son siempre misma la misma cosa. El futuro a corto plazo, son la actualizaciones de tecnologia o tecnicas de desarrollo, diseño y/o arte que conforman mi ventana temporal de desarrollo del videojuego en que estoy trabajando. Cualquier modificación en esta ventana puede ser mortal para un estudio de mediana dimensión, por lo que necesitamos adaptarnos a tiempo o anteciparnos.

El futuro a largo plazo, son todos los cambios de las industrias que nuestro conocimiento de la misma nos permite ayudar a vislumbrar con algun tipo de detalle antes de que se materializen en nuestro futuro cercano. Para esto es necesario estar siempre alerta  a mucho cambios, y unos de los mas importantes, el tecnologico.

La Ley de Moore, por mucho que se intente matarla, sigue bien activa y marca los tiempos de los desarrollos tecnologicos a través de su maxima de doblar potencia reduciendo a la mitad la dimensión (con su consecuente bajada de precio)  de los procesadores. Ya dejamos hace algunos años atrás los procesadores single cores, y por eso y no contamos la dimensión de las palabras procesadas por el CPU 8, 16, 32 bits (los 64 nunca consiguieron realmente dominar), moviendonos al paralelismo mas avanzado con dual(2), quad(4), octo(8), 16,32,64,128 ….. Donde estará el limite. Esta ley afecta por igual a CPU que a GPUs( Graphic Processor Unit) que cada vez dan mas calidad visual, y no solo, dado que están aspirando a llevarse la fisica, la inteligencia artificial, y hasta partes mas complejas de los videojuegos dado que lo pueden hacer mejor (hay cada mas desarrolladores que lanzan codigo del juego para ejecución en la GPU.

Claro que una tecnologia hardware sin tecnologia de software capaz de gestionarla y sacarle provecho, no tendria sentido ninguno, y seria como tener un Ferrari de mil caballos con unas ruedas de carroza de madera, el resultado ademas de carricato, seria bastante ridiculo y ineficiente.

Para esto están los motores de videojuegos como Unreal 3, Cryengine 3 y a otro nível, pero creciendo Unity (se bien que vá mas por un enfoque de portabilidad que de pura potencia).

Unreal, a través de Tim Sweeney en el DICE ha comentado que están trabajando en su nueva versión del Unreal 4, y que durante los próximos meses ván a lanzar una versión previa de la misma que requiere el poder de procesamiento de 50 Xboxes para conseguir representar su contenido. También ha referenciado algunos elementos muy importantes de los limites de la percepción de la realidad, y a partir de que condiciones tendriamos dificuldades en distinguir imagenes digitales de imagenes de la realidad.

El limite está en el ojo, ya que nuestros ojos no son capaces de percibir mas que 30 Millones de Pixeles ( 8000 x 4000 pixeles) y con una velocidad de refresco de  72 imagenes por segundo, a partir de ese limite todo se funde y no tenemos percepción sobre un aumento de esos parametros. La mayor parte de los juegos ya se ejecutan de forma normal 60 frames por segundo, por lo que estamos ya muy cerca de los limites de la percepcion de realidades digitales como realidades naturales, y donde no podremos distinguir un avatar digital de modelo original.
Si a estamos añadimos el cambio de Raycasting (renderización por triangulos) a raycasting (renderización por rayos de luz) estamos muy cerca de poder empezar a tener videojuegos que emulen a las peliculas en experiencia de diversión, lo que implica que estamos a otro salto vista de al complejidad de producción de un videojuego, tanto en tiempos como en dimensión de los equipos a utilizar.
Daniel Parente

 

 

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Articulo sobre realidad aumentada en Expansion

Una articulo de opinión a columna completa, que he escrito sobre realidad aumentada y su futuro ha sido publicado en el periodico expansion, el pasado 10 de Enero.

http://expansionpro.orbyt.es/2012/01/09/tmt/1326138821.html

En el articulo hago un poco referencias a lo que ahora mismo es la realidad aumentada, y la forma como se está utilizando y lo lejos que está todavia de explotar su máximo potencial. El articulo termina sobre las várias posibilidades de futuro que tiene esta tecnologia, para hacernos mas competitivos y efectivos a la hora de percibir la realidad y actuar sobre ella.

 

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