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Category Archives: Grado en diseño y desarrollo de videojuegos

Entrevista sobre Gamificación/ludificación en Estrelladigital.es

Entrevista sobre gamificacion/ludificación

Entrevista sobre gamificación/ludificación

Hace unos días me hicieran una entrevista sobre gamificación/ludificación para el periódico EstrelllaDigital.

A lo largo de algunas preguntas, procuro explicar de una forma lo mas simples posible y que sea comprensible por cualquier ser humanos sin grandes conocimientos de videojuegos, lo que es la gamificación/ludificación.

Gracias a los periodistas de EstrellaDigital por descifrar mi portuñol.

http://www.estrelladigital.es/tecnologia/gamificacion-poder-videojuegos-modo-vida-daniel-pariente-ESNE-entrevista_0_1336066668.html

 

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Monográfico de videojuegos

Monográfico sobre videojuegos escrito para la Revista BIT del COIT

Hace unos meses me pidieron, desde la revista BIT del Colegio de Ingenieros de Telecomunicaciones,  coordinar un monográfico sobre la industria de los videojuegos con un enfoque sobre su pasado, presente y futuro.

Pensando un poco en los temas que pensamos que podrían ser interesantes, decidimos avanzar con la temática que acabo saliendo el numero actual, 190, que abarca una visión global del videojuego, pasando por el mercado de juegos móviles y su potencial de mercado; La importancias de las infraestructuras de telecomunicaciones para el futuro de los videojuegos, y el cloud gaming tan de moda.

Habia muchos mas temas que tocar, pero infelizmente el numero de páginas no era infinito, y por lo cuanto hubo que hacer una selección fina de los temas que pensamos ser mas importantes.

Monográfico VIDEOJUEGOS

  • Entradilla  más>>>
  • Pasado, presente y futuro de los videojuegos, por Daniel Parente (ESNE) más>>>
  • Las infraestructuras de telecomunicaciones en el futuro de los videojuegos, porLaura Vadillo (ESNE)más>>>
  • El móvil acerca el desarrollador al jugador, por Juan Antonio Muñoz-Gallego(UNKASOFT) más>>>
  • Streaming de videojuegos, la oportunidad ya está aquí, por Manuel Balsera (UNIVERSIDAD CAMILO JOSÉ CELA)más>>>
 

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Charla sobre Educacion y videojuegos en Zaragoza

El proximo miercoles 24 de Octubre doy una charla sobre videojuegos y educación o educación y videojuego, en Zaragoza, dentro del programa creado por el Colegio Mayor de  Miraflores sobre Nuevas tecnologias y nuevas sociedades,  y cual puede ser el futuro de esta area tan interesante y en grande ebulición en los ultimos años por los cambios que están permitiendo las nuevas tecnologias (no solamente de videojuegos) aplicada al mundo de la educación.

Os dejo con los folletos del evento.

 

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Educación, capital Intelectual, innovación y futuro

Hace unos meses he escrito un articulo sobre la comparación, o mas bien, los diferentes enfoques de la propriedad intelectual versus el capital intelectual, siendo partidario de que en los últimos tiempos se ha dado demasiado enfoque en la propriedad intelectual cuando comparada con el capital intelectual.

El capital intelectual es la base de todo, y sin ellos no hay nada, apenas el silencio del vacio que deja, porque agrega la suma de lo que es una organización, su talento (Capital humano), procesos, etc…

En un post anterior, he incluido una infografia bastante interesante sobre datos de creacción y destrucción de empleo en la economia americana, y las conclusiones eran realmente faciles de obtener, mientras que se habian destruido 7 millones de puestos de empleo de poca preparación ( escaso capital intelectual) se habian creado 190 mil nuevos de alta preparación ( alto capital intelectual).

Buscando un poco referencias sobre esta tematica, y sobre todo en la comparación mas rápida que podemos hacer con nuestros vecinos del norte de Europa, he encontrado una pagina interesante con un par de graficos que precisamente comparan un pais como Finlandia, numero 3 en el informe de PISA, y España, numero 33 en el mismo informe.

Los gráficos son lo siguientes: (País A= Finlandia; País B= España)

Donde es fácil verificar a través de las variables medidas, la fortaleza del capital intelectual Finlandés, cuando comparado con el Español, además de contar con una capacidad de inversión  y investigación muchos mas importante que la Española, pero que de cierta forma también deriva de la fuerza del capital intelectual y de la educación de un pais.

A raíz de los gráficos, he llegado al origen de los mismos en una presentación de Javier de Andrés, Consejero Delegado de Indra, en una conferencia Conferencia ofrecida en el 26 Encuentro de las Telecomunicaciones, en la Universidad Internacional Menendez Pelayo de Santander, el pasado 3 de Septiembre.

Descontando la auto-publicidad, la presentación contiene información muy interesante para delinear la necesidad de tenernos mas talento, mas colaboración universidad empresa, mas inversión de “riesgo”, de forma a poder construir la innovación que nuestro futuro necesita.
Algunos me preguntarán, y a que viene este articulo, en un blog de la industria de videojuegos? Siendo la respuesta, que si queremos ser competitivos como país, todas y cada una de nuestras industrias tienen que alinearse por un mismo padrón de competitividad, o simplemente nos especializaremos en un par de temas concretos  (turismo, sanidad, infraestructuras, etc)  y habremos perdido definitivamente el tren del futuro.

La educación en videojuegos (donde estoy también activo) es una piedra angular del futuro de la industria directamente, pero también de muchas otras que empiezan a nutrirse de su  capacidad de innovación y tecnología( serious gaming, edutainment, simulación, gamificación, interacción, etc…);  y que nos permitirá formar  a mejor profesionales, que los que estamos ahora en el mercado. Cada vez mas los que estamos en la industria lo vemos, y empezamos a acercaros para conseguir de alguna forma dar ese empujón cualitativo que acabará por consolidarnos como industria líder a nivel mundial en videojuegos.

La presentación y el audio de la misma pueden ser encontrados aquí

Y , os pongo una copia aqui en el blog:

Presentación indra

Audio Presentación

 

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SDK de SmartGlass


Según una noticia que he podido leer en Gamasutra, el SDK de Smartglass, se va hacer publico en estos días, he estado intentando acceder al sitio apuntado, pero por ahora parece estar limitado a desarrolladores oficiales.

Creo que esta tecnología va a tener un impacto semejante al que ha tenido Kinect, dado que es una evolución lógica del hecho de que todos utilizamos varios dispositivos, varios entornos de trabajo o de diversión, y la capacidad de unificarlos en un solo, disponible donde esté, es una killer app.

Según Microsoft, son varios los desarrolladores que han adoptado la tecnología para sus próximos trabajos, lo puede generar, a corto plazo, una serie de juegos y aplicaciones que soporten la tecnología.

El SDK es constituido por un IDE de desarrollo, un librería de Javascript, y ejemplos de código.

 

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Entrevista para Expansión

Una pequeña entrevista que me hicieron desde expansión sobre como veo las oportunidades en videojuegos, la importancia de la formación de calidad, la preparación de alumnos mas aya de las puramente técnicas (hard) pero también en todas las habilidades profesionales (soft) que pueden hacer la diferencia en un futuro dominado por la competencia global.

Hablo ademas de la importancia del emprendimiento, y de la necesidad que las universidades no formen solamente a técnicos, pero también a futuros emprendedores con ganas de aprovechar las oportunidades que detecten, y que se habitúen desde los primeros años, en observar todo lo que ocurre a su alrededor para poder explotar las oportunidades y volar por sus proprias alas en sus proprios proyectos.

 

http://www.expansion.com/2012/06/26/empleo/emprendedores/1340724282.html

 

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ESNE Madrid Game Conference 31 de Mayo: Creacción de Arte en Videojuegos

Para ir poniendo en contexto las conferencias de mañana, sobre la creacción de arte y la figura del director de arte en videojuegos, una pequeña bio de los participantes y se su experiencia laboral (para los que no los conozcan).

David Ferriz

Ilustrador, diseñador y grafista de videojuegos. Co-fundador del estudio DevilishGames ha participado en el desarrollo de más de 100 videojuegos publicitarios, independientes o educativos para diferentes plataformas.
David nos comenta los siguientes aspectos de su bio:
“Mis intereses artísticos siempre han estado orientados hacia la ilustración y su aplicación en las nuevas tecnologías (o viceversa). Me formé como Técnico Superior de Artes Plásticas y Diseño en Ilustración en la Escola d’Art i Superior de Disseny d’Alcoi.
Cuando en el año 1998 inicié mi andadura con DevilishGames en el mundo del desarrollo de videojuegos simplemente lo hice con la ilusión de aprender y conseguir y llegar con mis creaciones al mayor número de gente posible. En la actualidad DevilishGames – Spherical Pixel S.L ha desarrollado videojuegos en diferentes plataformas para clientes y sponsors como MTV Networks, BBC, San Miguel 0,0, Famosa, Newgrounds, Kymco Motors, Euroliga de Basket, ColaCao, Charanga, Miniclip, ArmorGames, Candystand, Prosegur o Big Fish Games.
Los videojuegos de DevilishGames han recibido numerosos reconocimientos nacionales e internacionales y han sido jugados por más de 70 millones de personas en todo el mundo. DevilishGames desarrolla proyectos independientes y por encargo intentando mantener la originalidad, frescura y personalidad que ha caracterizado siempre a la marca.”

Alberto Moreno

Alberto Moreno comenzó su andadura en los videojuegos en Dinamic Multimedia. Allí comenzó como grafista de PcFútbol 3 y participó en la mayoría de proyectos que se desarrollaron en la compañía a lo largo de los años, colaborando en el diseño de muchos de ellos y llegando a ser director gráfico del estudio. Además fue diseñador y productor del primer manager de ciclismo de la historia: Eurotour Cycling.
Más tarde pasó a formar parte de Trilobite Graphics, como productor del departamento gráfico de “Trilobite Graphics” en el desarrollo de un videojuego (finalmente cancelado) para PC y Xbox llamado Duality y producido por la compañía coreana Phantagram. Tras su paso por Gaelco Multimedia y Fx Interactive, donde fue productor gráfico y grafista líder en Navy Moves, decidió fundar junto a Carlos y Nacho Abril la compañía Crocodile Entertainment, que este año lanzó su primer videojuego al mercado: Zack Zero.

 Cesar Sampedro

César Sampedro inicia su andadura en el mundo del desarrollo de  videojuegos de una manera autodidacta. Todo comienza con un juego que marcó un antes y un después en el mundo de los fps : el Quake. Concretamente los mods de Quake, donde César experimenta con la creación de personajes y mapas.

De manera profesional, se estrena cuando Carlos Abril le brinda la posibilidad de ser el Lead Artist de uno de los proyectos en los que se estaba trabajando en FX Interactive en ese momento: el FXTanks. Después de casi cuatro años abandonó la compañía para trabajar en Pyro Studios, en su cancelado proyecto “Cops”. También pasa por Mercury Steam (Clive Barker´s Jericho y el prototipo del Castlevania), antes de irse al extranjero, trabaja como freelance character artist en el juego Heavy Rain.

Aterriza en UK, en Evolution Studios, donde participó en la saga MotorStorm como world builder. Es ascendido a concept artist en la compañía y poco tiempo después Evolution Studios es adquirida por SCEE, pasando César a ser uno de los creativos de SCEE donde siguió participando en la saga MotorStorm, en la plataforma Home y otros proyectos de la compañía.

En 2009 atraído por la idea de crear algo especial, vuelve a  Madrid para trabajar como Art Director en la recién nacida Tequila Works, para la que aporta la idea original del juego Deadlight así como su estilo visual.

Durante todos estos años César desarrolla también con estudios más pequeños e indies, como por ejemplo Geardome, junto con Nacho Sánchez, con el que sigue colaborando hoy día.

A principios de 2012 César deja Tequila Works para fundar junto con David García, César Botana y Adolfo Sastre la empresa Digital Tentacle donde trabaja como director de arte en su primer proyecto “Captain Cat”, que estará muy pronto en todas vuestras iPad.

El evento empieza a las 18h00, en el auditorio del ESNE, Avenida Alfonso XIII, numero 97, en Madrid. Es conveniente registrarse en el site de Madridgameconference.

Para los que no sean de Madrid, el evento se retransmitirá en streaming a través de la dirección http://web.esne.es/madrid-game-conference/

 

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Madrid Game Conference 31 de Mayo : Creación de Arte para Videojuegos – El Director de Arte

Madrid Game Conference presenta la conferencia:

Creación de Arte para Videojuegos – El Director de Arte

 

  • La conferencia se centrará en la capacidad artística del videojuego para reinventarse y ofrecer nuevas fórmulas para sorprender al jugador, así como en el rol del director de Arte en la industria creativa y digital dentro de la iniciativa 10 Meses 10 Profesiones que promueve Madrid Game Conference – MGC- de la mano de ESNE.
  • Los ponentes participantes son profesionales de reconocido prestigio en el sector de los videojuegos como César Sampedro, fundador de Digital Tentacle y ex director de arte de Tequila Works, David Ferriz, cofundador y director de arte en DevilishGames y Alberto Moreno, cofundador y director de Arte en Crocodile Entertainment.

 

El próximo 31 de Mayo 2012, de 18h00 a 21h00, tenemos la próxima sessión de Madrid Game Conference.

En esta ocasión MGC presenta la conferencia: Creación de Arte para Videojuegos – el rol del Director de Arte. La conferencia tratará sobre la creatividad, el factor sorpresa y el dinamismo que aportan los videojuegos para “enganchar” y “enamorar” al jugador.

La capacidad de reinvención de los contenidos digitales es excepcional. En este sentido, los videojuegos son una fuente inagotable de sorpresas, llenos de singularidades y contrasentidos que solamente pueden existir en un sector tan creativo, joven y dinámico como este. Desde los entornos híper realísticos que procuran simular la realidad hasta los gráficos mas coloridos de cómics interactivos, pasando por la estética retro 8 bits de muchos de los nuevos juegos de moda, la capacidad del videojuego para evolucionar y buscar nuevas fórmulas de sorprender al jugador es inigualable existiendo, en la mayoría de ocasiones, la relación directa con el pensamiento artístico.
Esta jornada del MGC mostrará la realidad de la creación artística de los diversos tipos de videojuegos para comprender las distintas vías que los estudios y profesionales de la industria del ocio y contenidos digitales siguen para enfrentarse a la creación de nuevos mundos.

Esta conferencia incluye la iniciativa 10 Meses 10 Profesiones – 10M10P – cuyo objetivo es acercar la figura de los diferentes profesionales del sector de los contenidos digitales, en general, y de la creación de videojuegos, en particular, a las nuevas generaciones de diseñadores y profesionales a través de charlas y encuentros con verdaderos referentes. De este modo, los profesionales emergentes podrán valorar mejor a que les gustaría dedicar su carrera profesional.

César Sampedro, fundador de Digital Tentacle, ex director de arte de Tequila Works, será el encargado de mostrar a los asistentes de la conferencia la realidad del trabajo del día a día del director de Arte, sus tareas, responsabilidades, los problemas y retos a los que se enfrenta, además de cómo mantener la armonía visual de alto nivel en todo el videojuego, desde su inicio hasta fin.

En esta ocasión hemos elegido como tema de la conferencia la creación de arte para el videojuego porque es una parte crucial dentro del proceso de producción de un videojuego. Sin una armonía y coherencia artística no existiría la unidad visual necesaria para que el videojuego tuviera identidad propia. Como consecuencia, el director de Arte cada vez gana más relevancia en la industria y es necesario que tanto nuestros alumnos como los interesados en el sector comprendan exactamente el peso y responsabilidad de esta figura profesional en el mercado de los contenidos digitales, asi como algunas de  las mejores practicas de algunos de los mejores profesionales de la industria española de videojuegos.

 

El encuentro es de acceso libre y gratuito por lo que todos los interesados pueden asistir.

 

Cita: MGC

Fecha: jueves 31 de mayo

Lugar: Auditorio de ESNE

Dirección: Avda Alfonso XIII, 97. Madrid

18:00-18:45h: Alberto Moreno, cofundador y director de Arte en Crocodile Entertainment: Creación de arte para un multiplataforma.

18:45-19:30h: David Ferriz, cofundador y director de arte en DevilishGames: La nueva moda de los videojuegos 2D.


Pausa- Networking

 

20:00-20:45h:  10M10P: el director de arte. César Sampedro, fundador Digital Tentacle y ex director de arte de Tequila Works – Deadlight.

Acceso: libre

Registro gratuito en: http://www.madridgameconference.com/?page_id=8&ee=5

Streaming Directo en: http://web.esne.es/madrid-game-conference/

 

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Algunas tendencias en gamificacion

 

La gamificación está de moda, no hay duda. Si me diesen un Euro, por cada referencia que veo sobre el tema, creo que me podría muy probablemente hacer un año sabático ;) (no hay toda suficiente para jubilarme ;) ).

De todo lo que he estado viendo y leyendo sobre el tema, creo que se empiezan a ver claramente unos denominadores comunes sobre el tema, el mas importante de los cuales, yo resumo de una forma muy sencilla:

En videojuegos tenemos el  gameplay? Que es lo que nos da la medida del factor de diversión que un videojuego nos dá, que traducido a otras realidades donde se intente traspasar el modelo se podría transformar en Experiencia de uso.

Hay quien también en vez de enfocarse en el gameplay o experiencia de uso, lo vé desde el punto de vista del Game Flow, y de como en videojuegos somos capaces de conducir nuestros jugadores por donde queremos en un mundo que  puede ser abierto, de tal forma que no se pierda el factor de diversión

En un videojuego, está condensada toda la diversión necesaria para hacer durar un videojuego 20 horas, haciendo que el jugador aprenda  a jugar en 5 minutos, sin que tenga que consultar grandes manuales, en un entorno visualmente atractivo, y garantizando que cuando el jugador tiene que dejar el videojuego de lado (Si está bien hecho) lo deja con mucha dificultad.

Nos imaginamos está realidad aplicada al mundo del trabajo? De una cola de espera?

Que otros puntos podemos apuntar?

1- La gamificación se está metiendo ya en la experiencia de uso, de muchas soluciones que ya consideravamos estar bien definidas , como por ejemplo un site de ecommerce, un centro de elearning, un banco, etc
La gamificación está dejando de estar enfocada solamente al usuario final, pero también se empieza a manifestar en el entorno corporativo, y en procesos de negocio, objetivos de  trabajo / Evaluciones de empleados
2- La gamificacion no es un proceso disruptivo, es un proceso gradual y muchas veces transparente, que en sus manifestaciones exitosas, se ha hecho de forma gradual y con una cierta tranquilidad, sin perturbar la realidad existente, pero mas bien coexistiendo.

3- El diseñar una experiencia de gamificación no es lo mismo que diseñar el gameplay de un videojuego, tiene una base común, pero son actividades distintas que requieren profesionales con enfoques y formaciones distintas. Es muy probable que en el futuro cercano, se puedan ofertas cursos académicos sobre esta temática.

4- El social y la gamificación parecen ir de la mano, y retro-alimentarse, ya que utilizar gamificacion en plataformas sociales aumentan la lealtad de los mismos, y hagan que vuelvan con mas frecuencia, y esto, a su vez, hace que la gamificación funcione mejor.

 

Y termino con una pequeña infografia del año pasado, bastante interesante.


 

 

 

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Como entrar en la industria del videojuego?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Actualizacion: Dado el alto interes por este articulo y los articulos en ingles, voy a traducirlos al Español, para que todos puedan consultarlos ( que no sirva de precedente, en la industria el ingles es un “must”)

Una pregunta que hacen muchas veces, y que nunca está mal responder muchas veces, sobretodo cuando se encuentra nueva información en que no me había fijado.

Destin Bales, decidió recopilar su visión sobre como entrar en la industria en un sitio web especifico sobre el tema, ineedtomakegames.com. En su blog, recopilo siete pasos sobre como puede uno entrar en la industria de los videojuegos, en un compendio lleno de información bastante rica y diversa, y muy en linea con mi opinión sobre el tema.

Aprovechando el nombre de su blog, que traducido a español vendría a ser “necesitohacervideojuegos.es”, para rematar la importancia que tiene para cualquier aspirante a ser creador de videojuego, de la importancia que es diseñar y desarrollar videojuegos. En una charla de la Madrid Game Conference sobre diseño de juegos, Juan Pablo Ordoñez, de profesión diseñador, dejo bastante claro que un diseñador de videojuegos tiene que estar diseñando juegos todo el tiempo, que cualquier tema que le llame a la atención debería automáticamente generarle alguna nueva idea. Y so llevamos al desarrollo lo mismo aplica, un programador  debería estar continuamente desarrollando sus mecánicas, para poder seguir aprendiendo, y tener siempre material a mano para enseñarlo a un potencial interesado (comprador o contratación).

Si miramos un poco lo que pasa en otros sectores creativos, vemos que todo el creativo se dedica siempre de cuerpo y alma a su actividad.

- Un fotógrafo, siempre lleva una cámara con el para captar cualquier  momento.

- un dibujante o pintor, siempre lleva una cuaderneta para poder hacer dibujos o croquis de nuevas ideas

- Un arquitecto siempre llevar un cuaderno para tomar notas

- Un escritor, siempre lleva una libreta para apuntar ideas o poder avanzar en la redacción de algún elemento de un libro.

- un músico, siempre tiene alguno instrumento a mano (desde que no sea un piano ;) ).

El crear videojuegos es lo mismo, y una aspirante a entrar en la industria  debería llevar siempre presente en su mente que necesita hacerlos, todo el tiempo que pueda, de varios géneros, de varios estilos, de diversas temáticas, de diversas duraciones, de diversas tecnologías, etc…

El estudiar videojuegos entra de este mecanismo de poder aprender las bases de la industria y los secretos del oficio, de la mano de profesores y profesionales de la industria, que paralelamente, permitirán al alumno desarrollar aplicaciones de cada vez mayor complejidad y calidad, que por re-alimentación lo harán aprender más y estar en mejor posición para poder generar su proprio estudio, o entrar a trabajar en un estudio . Esta la filosofía que tenemos en el ESNE. procuramos complementar el conocimiento mas teóricos y prácticos del proceso de diseñar y desarrollar juegos, con el ejercicio de hacer que los alumnos desarrollen proyectos ambiciosos y de calidad, para de estar forma maximizar su valor como futuros profesionales.

El único problema del blog, es que está en ingles.

 

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