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Category Archives: Futuro Videojuegos

Mini tendencias videojuegos

 

Tendencias futuras

Tendencias futuras

:) No es un grande post sobre las grandes tendencias de 2013, como ya he hecho anteriormente, pero mas bien unas mini tendencias basadas en el análisis que hago de los visitantes del blog.

i) Hay un fuerte interés por la Xbox 720 y escaso o nulo sobre la  Playstation 4. Todos los días tengo entre 100 a 200 visitas buscando información por la Xbox 720, mientras que de la Playstation 4, hasta la fecha y en su totalidad, no llegan a las 100.

ii) Ya están los Smart TVs activos, ya empezó a ver entradas buscando información de aplicaciones, juegos y wallpapers para nos los nuevos smart tvs, lo que es un señal inequívoco que ya se están instalando de forma efectiva en nuestros salones, y imagino que después de las navidades, y a pesar de la crisis, mucho mas.

iii) Hay bastante mas interés por el diseño que por el desarrollo de videojuegos. Tengo posts sobre todos los tópicos de la cadena de producción de videojuegos, y hay mas buscando referencias sobre el diseño. Van de la mano además, de la típica búsqueda de como vender una idea de videojuego, que poco a poco se va cristalizando sobre la forma de que: “Si quiero vender, tengo que hacer…”.

iv) relacionado con este ultimo tópico  la búsqueda de información donde mejor estudiar videojuegos, y si merece la pena estudiar videojuegos en plena crisis. A la que la respuesta es, los juegos digitales son la antesala del nuevo paradigma de desarrollo de aplicaciones , y de la movilidad  Estudiar hoy  videojuegos está a la informática  como los primeros cursos de ingeniería de informática al principio de la era de los ordenadores.  Estudiar hoy esta disciplina es un  buena pasaporte en dirección al futuro.

v) la cada vez mayor curiosidad por aplicar los videojuegos a la educación. No solamente del punto de vista de utilizar el videojuego en el espacio físico de la clase, pero el videojuego como lenguaje educativa, y estos como elemento de motivación del alumno dentro de un espacio de aprendizaje que de otra forma lo podría desmotivar.

 

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La estado de salud de la industria de videojuegos

Estado de la industria de videojuegos

Estado de la industria de videojuegos

La industria del videojuego tiene que haber pillado un catarro, y está en estado de reposo por el proceso febril que tiene, y en el medio de eso, sufre alucinaciones provocadas por las altas temperaturas.

Este es el diagnostico, que por mas que lo doy vueltas, me parece ser el mas probable a la volatilidad que estamos viendo en la industria de los videojuegos.

Los números de ventas del retail no para de bajar, pero lo de los móviles tan poco se destacan, y mas cuando hay una concentración tan grande de los ingresos en unos cuantos desarrolladores móviles. Por otro lado el casual solamente representa un 10% de la facturación de la industria total, que el año pasado se movió en torno a los 50 Billones de dólares.

Cada vez hay una distancia mayor entre los estudios “capaces” de hacer un AAA y los medianos A-AA multiplataforma. He puesto  la palabra “capaces” comentada, porque creo que realmente no es una limitación técnica  de conocimiento o de calidad, pero mas bien de control de riesgos por parte de los editores, que van buscando cada vez mas seguridad en el proceso de producir un AAA. Esta seguridad se traduce normalmente en el siguiente orden hierarquía:

1) Es mi estudio?

2) Ha hecho otros AAA de grande Exito?

3) Ha hecho otros AAA?

y a partir de ahí no arriesgan. Resultado los estudios con capacidad real para poder hacerlos, pero ese track-record formal, se tienen que dedicar a hacer otro tipo de juegos de menor dimensión, menor presupuesto y claro menos ganancias, por lo que eventualmente se re-enfocan a juegos casuales, móviles  freemium o otros que permitan sobrevivir.

El problema es que como visto en los otros artículos  no parece que eses segmentos siguen estando un poco “verdes” y sin cristalizar las oportunidades que vienen prometiendo desde hace años ( por lo menos de forma democrática).

En España por ejemplo, a pesar de que hay algunos estudios capaces de enfrentarse a un AAA, oficialmente por lo haber hecho ya, solamente contaría Mercurysteam, de los cerca de 200 estudios que parecen existir en la actualidad.

En gamasutra se acercan a esta cuestión también en un articulo bastante interesante.

Este tema de los AAA vá empeorar con la llegada de las nuevas Xbox720 y PS4, dado que las capacidades de las maquinas requerirán mas contenido, de mas calidad, lo que necesitará equipos de desarrollo mas grandes trabajando durante mas tiempo, y que de forma proporcional aumentará el presupuesto de los videojuegos a nuevos niveles de inversión, que acabará definitivamente de cerrar las puertas a todo lo que sea independiente y no pertenezca a un publisher que tenga los recursos de afrontar el desarrollo.

El mismo efecto está contaminando los editores, que ha medida que suben los requisitos de capital para poder editar los juegos ( en retail o en digital) y ante la incapacidad de poder enfrentarlo, deciden salir de las consolas y enfocarse a las plataformas móviles  con la base de editar a revenue sharing, de forma a disminuir su inversión y su riesgo.

La pregunta es: Es sostenible este modelo? A medida que baja el nivel de actores que pueden tener un papel en el mercado de los AAA, baja la originalidad y la innovación, por lo que al pasar los años, los juegos pueden coger el riesgo de volverse iguales. Por otro lado, el enfoque están teniendo muchos editores de editar con base a una distribución de ingresos, acabará por tener un impacto sobre el proceso de producción del videojuego, dado que los estudios auto financiados  podrán tener la noción de no necesitar de un publisher para rentabilizar sus proyectos, lo que puede llevar a la diluición del rol.

De cualquier forma el potencial está ahí y el futuro es brillante, así que el reposo vendrá bien. El año pasado facturo 50 Billones de Dólares, y este compras de espera en el crecimiento, da tiempo y capacidad para normalizar  los nuevos modelos de negocio  las nuevas tecnologías  nos nuevos intervinientes, en un proceso de consolidación de la industria internacional de videojuegos.

 

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The X-BOX FILES: Nuevos nombres de codigo

Siguiendo la pista de la  XBOX 720 / XBOX 8 y de la PS 4

Siguiendo la pista de la XBOX 720 / XBOX 8 y de la PS 4

La investigación continua, y según los últimos rumores-rumores, las dos nuevas consolas estarían ahora jugando al despiste con los “paparazzis” tecnológicos, y habrían cambiando ambas de nombre:

De “Orbis” a “Thebe” para la PS4  y de “Durango” a “Kryptos” para Xbox 720 ( me gustaria saber donde vá a buscar nombres mas raros).

Según el articulo, la XBOX720 y estaría bajo fabricación, pero podría tener algunos problemas con la fabricación de su procesador 16 cores, el AMD “Oban”.

Por su lado, la PS4, y directamente debería ser retrasada a 2014, para tener mas tiempo de fabricación. También utilizaría un AMD como procesador, y por los artículos que se están propagando por internet, parece que el enfoque no estaría tanto en la fuerza bruta, como mas en hacer una maquina “barata” y que puede llegar a muchos hogares (Estrategia Wii-u?)

La preguntas que me hago son: Como cambian de nombres de forma paralela y como utilizan los dos CPUS de AMD, que ocurrió con Intel y con otros fabricantes de CPUs?

 

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Visita a Sony

 

sony_sceee

Esta semana tuve la posibilidad, y oportunidad, de asistir a la presentación de dos productos de Sony que están generando bastante expectativas, y sobre las cuales hasta la fecha no habia dado eco en mi blog (por lo menos a un de ellos).

Los dos productos son, por un lado el Wonderbook, y por otro lado el nuevo entorno de desarrollo Playstation mobile.

Wonderbook.

La verdad es que era bastante escéptico sobre esta tecnología, porque me parecía mas una vuelta de tuerca a la realidad aumentada, que en muchas situaciones no aporta realmente nada de nuevo a los videojuegos (por lo menos en como se está utilizando en la actualidad).

El arranque de la presentación me mantuve frio, dado que el Wonderbook es una combinación del MOVE, con un libro de grande y 12 paginas diseñadas como un grande Marker de Realidad aumentada.

Cuando la presentación finalmente paso a una demo del libro de hechizos de Harry Potter, es donde realmente, mi percepción cambio completo. Es cierto, es realidad aumentada, pero de alta calidad. Ver como el MOVE se transforma en la mano del presentador en un varita mágica, y como el libro se va transformando en un libro interactivo lleno de animaciones y colores, muy al modo de los libros animados de introducción a los cuentas de películas de animación. Todo con una fluidez de acción impresionante, mientras que el MOVE-VARITA se va moviendo por la pantalla con una precisión impresionante y sin cualquier tipo de lag (retraso), dejando detrás de si un festiva del partículas mágicas.

La manipulación del libro es impresionante, porque la tecnología se adapta perfectamente a las manos, tanto en el MOVE, como en el libro dando realmente la impresión que se está cogiendo un libro o una varita. Hay algunas pequeñas imperfecciones en el reconocimiento de onde está el limite de la piel, pero quitando esto el sistema funciona de forma “magica”. Otro aspecto importante de la tecnologia, es la integración de iluminación que hace el sistema de la condiciones ambientales de la sala donde el sistema está, dando realmente la ilusión, con sus sombras, contrastes y demás, que realmente está posado delante de nosotros.

No voy a entrar en muchos detalles del juego, porque tengo un NDA, pero realmente la tecnología revela un  potencial muy interesante para poder explotar, y donde creo que tengo un juego que se puede encajar a la perfección ;)
Playstation mobile.

El nuevo entorno de desarrollo de Sony para no solamente la PS Vita, como para todos los teléfonos y tablets de la marca Sony, y más algunos de otras marcas que se están licenciando. Con esto queda cuasi todo dicho de la tecnología. Es un framework basado en el C#, muy a semejanza del XNA de Microsoft, que permite desarrollar y portar su juegos a la PS Vita y a dispositivos de sistema operativo Android a través de una maquina virtual.

Por el enfoque tomado de reducir la fragmentación de las plataformas objetivas, sigue una ruta en que desactiva algunas de las funcionalidades especificas de cada uno de los dispositivos, pero que al final permite que un mismo código se puede ejecutar con mas o menos seguridad en todos esos sistemas.

Al estar basado en un sistema de maquina virtual, el rendimiento esperado es mas bajo, pero que para el tipo de juegos y de aplicaciones que se pretende con la suite, creo que será mas que suficiente.

El entorno de desarrollo viene con IDE, con motor de videojuegos 2D, y con un motor de física. Contiene varios ejemplos de videojuegos, y por las características abiertas de la solución deja antever que se pueda adaptar fácilmente mucho del código abierto que existe en CSharp, para conseguir desarrollar aplicaciones y videojuegos interesantes.

La publicación estaría abierta bajo un licencia de 99 Dolares, muy al estilo de todas las stores de aplicaciones.

Hay que registrarse en psm.playstation.net/portal, y bajarse la suite. Et voila, a desarrollar, para uno de los fabricantes que mas esfuerzos ha estado haciéndose para abrirse a la comunidad de desarrolladores.

https://psm.playstation.net/portal

 

 

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Retención de usuarios de Free 2 play , los tres pilares de la economia F2P y otros recursos

Game monetization

Game monetization

Un titulo largo, para un conjunto de información también consistente que he estado leyendo sobre la retención de usuarios free2play y que me conduzieron a un blog de un especialista en marketing de juegos free2play, Eric Seufert responsable de marketing y de adquisición de usuarios ademas de blogger en  ufert.se, donde tienen un gran conjunto de artículos muy interesantes sobre la economía del free 2 play y la gestión de usuarios, bastante en linea con algunas de las observaciones que he estado realizando en las ultimas semanas.

Pero paso a paso.

Sabemos que los jugadores de Free2play son de una casta especial, que en el equilibrio entre tenerlos interesados por un juego, o verlos darla espalda al juego y no volver. Este tiene un impacto alto, dado que el coste de adquisición de estos jugadores también es alto. Además el valor de un videojuego F2P viene dado por la capacidad e mantener un jugador el máximo periodo de tiempo posible y aumentar su gasto medio durante ese periodo, para de esta forma aumenta los ingresos asociados con ese usuario. SI el jugador acaba saliendo de forma temprana y no vuelve,se pierden unos ingresos importantes para el éxito del videojuego.

En un articulo de Venturebeat precisamente sobre la retención de usuarios, hacen algunos apuntes muy interesantes sobre algunos aspectos de los jugadores free2play que es necesario tener en cuenta:

1)  Un juego es un juego, y solamente puede ser divertido o aburrido, no hay medios términos, y en la cultura Kleenex de la actualidad, todo lo que no se gusta es descartado, y en esta caso borrado, para no volver a ser instalado.

2) Lo mas importante y mas escaso, para un jugador de juegos free to play, no es el dinero que gasta el juego, si no su tiempo. El jugador Free2play juego de forma intermitente y busca un juego que le entretenga durante esos periodos porque precisamente tiene poco tiempo. Si un videojuego no es capaz de transmitir su factor de diversión y su calidad en los primeros instantes del juego, y transmitir al jugador, la seguridad que no se arrepentirá de jugarlo, el jugador simplemente lo borrará de un plumazo y sin hesitación.

En este punto también es importante el fino balanceo de jugabilidad entre jugadores gratis y jugadores de pago, no hay nunca que sobreponer a uno sobre el otro, y mucho menos condicionar la evolución de la jugabilidad y de la diversión a forzosamente tener que comprar elementos. Porque entonces, cualquier de los conjuntos de jugadores inmediatamente categorizarán al juego de “saca-perras” y dejaran el videojuego.

Free2play_gameplaylineLa linea azul representa el crecimiento de la dificultad y de la exigencia que se hace sobre el jugador para que pueda continuar en el juego. Representaría también la curva que seguiría un jugador que no estuviese dispuesta a comprar items dentro del juego para mejor sus capacidades. La linea roja representa el jugador de pago, que avanza mas de espacio o con mas dificultad hasta que compra los items necesarios para mejorar su experiencia de juego, manteniendo la, hasta que el el juego/jugadores vuele a sobrepasarlo.

La linea descontinua azul y las lineas verdes, representan el caso, de una subida anormal del nivel de dificultad, o de poner retos que solamente se pueden solucionar comprando items, generando un aumento desproporcionado de la dificultad, y probablemente al abandono de todos los jugadores gratis, que llevarán tras si, los de pago.

3) No hay nada de mal, con hacer  juegos de nicho, enfocados en jugadores específicos y a la altura de sus expectativas. Es mejor un juego, con un par de mecánicas que llamen a la atención de jugadores específicos, que un juego lleno de mecánicas diversas y distintas, pero que no encajen perfectamente, con el fin de buscar muchos jugadores de perfiles distintos. El resultado será un pot-pourris de experiencias que echarán a tras los jugadores.

Pilares de la economía de Free to Play

La retención de usuarios es solamente uno de los pilares de la  economía de los modelos Free2play, y probablemente el mas importante de todos, porque a través del entendimiento del perfil de retención de los jugadores de un juego Free2paly, es posible intentar evaluar si el juego va a tener éxito o no.  En el articulo (expandido ) definen la necesidad de conocer, antes de lanzar el videojuego al mercado, de tener un conocimiento detallado de los porcentajes de retención a 1, 7 y 30 días, como podría ser por ejemplo 40-20-10, que significa que el 40% de los usuarios vuelve pasado 1 día, 20 vuelve pasado 7 días, y solamente un 10% vuelve pasado 30 días. Cuanto menos el desnivel, mas retención de jugadores tiene el videojuego.

El segundo pilar es una curva de monetización continua. EL 95% de los jugadores no comprará nunca ningún tipo de elemento de un videojuego, por lo que los usuarios que si están dispuestos a comprarlo, deben tener mucha exposición a la posibilidad de comprar items, para de esta forma lo pueden hacer a varias veces a lo largo del juego.

La distribución debería seguir la curva de Pareto, o la ley de Pareto del 80/20.

Pareto distribution in game monetization

Pareto distribution in game monetization

El tercer pilar es el de la adaptación continua del juego a los gustos del jugador, a través de todas sus elecciones dentro del juego, y dentro del ecosistema de información que el juego le provee, para así de esta forma poder entender sus preferencias y gustos y adaptarse a ellas.

Recomiendo vivamente el visitar el sitio web de Eric Seufert, por la grande cantidad de información sobre esta temática tan interesante, que es posible encontrar ( en ingles).

Actualizado a raíz de la publicación por parte de Gilberto Sanchez, en el grupo de linkedin de desarrolladores, de una compilación de algunos de los artículos mas interesantes de Eric.

Calculating Lifetime Customer Value (LCV): The model
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/lifetime-customer-value/calculating-lifetime-customer-value-lcv-part-1-of-2-the-lcv-model/

The data
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/calculating-lifetime-customer-value-lcv-part-2-of-2-the-data/

The Lifetime Customer Value / Cost Per Acquisition spread
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/the-lifetime-customer-value-cost-per-acquisition-spread/

The “average user” doesn’t exist in freemium gaming
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/the-average-user-doesnt-exist-in-freemium-gamin/

Two more pillars of free-to-play economics
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/two-more-pillars-of-free-to-play-economics/

Don’t build mobile games for whales
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/don-build-mobile-games-for-whales/

Every freemium app needs non-paying users
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-analytics/every-freemium-app-needs-non-paying-users/

Virality in mobile gaming, What is virality?
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/virality-mobile-gaming-part-1-what-virality/

Engineering virality
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/viral-mechanics/virality-mobile-gaming-part-2-engineering-virality/

Building a virality model
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/mobile-apps-cost-per-acquisition/virality-in-mobile-gaming-part-3-a-model/

Estimating k-factor when conversions are unknowable
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/how-to-track-k-factor-when-conversions-are-unknown/

 

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Blackberry 10

Blackberry 10, desarrollo para blackberry, experiencia de desarrollo con blackberry, RIM

Blackberry 10, desarrollo para blackberry, experiencia de desarrollo con blackberry, RIM

No hay duda, que hay días en que te levantas por la mañana, y no sabes lo que va ocurrir que te pueda cambiar la forma como ves las cosas.

Pero hoy es de esos días.

Debo decir de primera mano, y con ella en el corazón, que no fui y no soy un fan de RIM y de sus blackberrys. He utilizada una durante algunos meses y el resultado fue tan catastrófico que tuve que volver a un tipo de teléfono  por la tan poco siento una particular apreciación mas allá del de desarrollar para el, como podría el Iphone en todas sus versiones.

En este aspecto, también el trato con el desarrollador me dejo mucho a desear en una GDC en que me acerqué para proponer les ser partner oficial de sus equipos (utilizando de base algunos de mis juegos), y en que básicamente me dejaran sentir como si fuese un insecto indeseable, molestando-les en su particular auto-percepción de la realidad, y lo único que quisiesen es que me marchase y los dejase en paz.

No sé como serán ahora en el trato con los desarrolladores, pero pronto lo sabré, pero si que sé que mi visión sobre sus dispositivos ha cambiado bastante. He tenido la oportunidad de probar un blackberry 10, y la verdad es que la maquina me dejo bastante impresionado.

Lo primero que choca cuando lo coges, es lo leve que resulta. Cuasi da la impresión que no es verdadero, que es solamente una carcasa hueca, pero después ves que se ilumina y que interactua. En segundo, la fluidez del todo, mucho mas fluido que todos los androids que he probado hasta la fecha, y que el iphone. La forma de interactuar es cómoda, sencilla y rápida  en que llegas fácilmente a cualquier parte, con un par de swipes con el pulgar, lo que resulta impresionante dado la dimensión del dispositivo. Unas animaciones de transición muy suaves y cuidadas con una calidad visual atractiva.

Pude probar vídeos y algunas aplicaciones, pero no he tenido la posibilidad de probar videojuegos para ver como era el rendimiento en algún juego conocido.

Si ha esto, añaden un mejor trato al desarrollador, que parece que lo están haciendo según las noticias que he leido, y en que apoyan a los nuevos desarrolladores con ayudas de hasta 10 000 dolares  creo que están en el camino correcto para volver a poder aspirar al paraíso perdido del mercado móvil.

Señores de RIM, encantado de hacer un testeo mas efectivo de vuestro Blackberry 10, desde el punto de vista de desarrollo si me facultáis uno de pruebas, y ver que tal va el dispositivo en desarrollo de videojuegos y de aplicaciones, desde la óptica de una desarrollador multi-plataforma.

 

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The X(BOX)-FILES: Posible fecha de lanzamiento Diciembre 2013

Siguiendo la pista de la XBOX 720 / XBOX 8 y de la PS 4

Mientras que sigo la investigación la posible XBOX 720 o XBOX 8, siguiendo las “migitas” de detalles que van aflorando la superficie de ese mar de conocimiento que es Google, encuentro un articulo de Bloomberg, en que presuntamente la buscada consola seria lanzada al mercado en navidades de 2013, un año después de la Wii-U, y muy probablemente a la par que la Sony PS4.

Los rumores no siempre son información, porque pueden no pasar de material de marketing bien utilizado, para hacer crecer el interés por la consola, y ayudar a calcular el lanzamiento de la misma. Pero en este caso hay muchos dados en el sector que parece confirmar que realmente se acerca el nuevo ciclo de consolas:

- Muchos desarrolladores salieran a la palestra publica diciendo que los ciclos de las actuales consolas son muy largos, y que esto generando problemas a la industria.

- Microsoft acaba de hacer descuentos masivos a través del black friday, que han resultado en mas de 750 000 consolas vendidas ( Sony ha vendido 525 000 PS3 y 160 000 Ps Vitas). Esto me suena a limpiar stock

- Los lanzamientos de nuevos juegos con alguna importancia, se han reducido mucho este año, lo que podria indicar que se esté trabajando para generar nuevos juegos de lanzamiento por parte de los estudios mas importantes.

Además las actuales consolas no pueden resistir mucho mas, ni el tradicional ciclo de consolas, a la presión tremenda de innovación a que están sometidos, ya no solamente por PCs, sino también por smartphones y tablets, que cada año se actualizan con nuevos procesadores y nuevas capacidades importantes que suben el nivel de competición del mercado mucho.  Esto generará la necesidad que las consolas se vayan refrescando mas rápidamente al modelo de smartphones/tablets, por lo menos del punto de vista de CPU y GPU, mismo que el resto de la arquitectura quede cerrada mas tiempo.

El actual ciclo de 5-10 años de consolas, hacia sentido, cuando había poco middleware de calidad, que permitiese amortizar los costes del avance tecnológica de las consolas, pero hoy que cuasi todos son multiplataformas y que encargan de esconder la complejidad del hardware subyacente, a través de abstracciones de alto nivel y APIs avanzadas, que la consola sea distinta con mas frecuencia no representa un grande problema a los desarrolladores, y por su lado, los fabricantes de tecnología a vender muchos mas engines también tienen la capacidad para amortiguar mas rápidamente la inversión de adaptarla.

 

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Gamifica/ludifica tu web o blog wordpress

Un listado de pequeños plugins de wordpress capaces introducir la gamificación/ludificación en nuestra web o blog

Hace mucho tiempo que no hablaba de gamificación/ludificación, y sobre todo sobre el impacto que está teniendo esta en mucho campos de actividad. Uno de esos campos, es la usabilidad de webs, y de como poder hacer que nuestros usuarios se queden mas tiempo en nuestra web.

Para eso, hay una serie de pequeños plugins para wordpress que pueden gamificar nuestro blog o nuestra web, e intentar conseguir que nuestros lectores, queden mas tiempo, lean mas, pongan mas comentarios. Es un idea divertida y es también una forma de entender un poco mejor como funciona la gamificación/ludificación.

Claro que con ingenio, estos mismos mecanismos pueden ser utilizados para servir de herramienta de soporte de un proceso de gamificación que pueda ser controlado por una web de una intranet,  y en el cual, los usuarios del proceso de ludificación pueden recoger las recompensas de las acciones bien hechas.

En este articulo, podréis encontrar diversos módulos de estas características  cada uno mejor que el otro.

http://wplift.com/wordpress-gamification-techniques-examples-and-free-plugins

 

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5 tecnologias para mantener bajo ojo

En inc.com, publican una lista de cinco tecnologias, referenciadas por un grupo de expertos, que serán muy importantes a lo largo de 2013 y próximos años. Como no es mi lista, hay algunas que no entiendo las razones de su inclusión porque realmente no me parece que sea una tecnología que haya que tener particular atención, dado que sigue su proprio curso de evolución, pero que mantengo por  estar en el articulo original.

En mi opinión, también deberían estar las gafas de realidad aumentadas de google, y los vehículos eléctricos (coches, motos y bicicletas), entre otras tecnologías de interés.

A saber:

  • Impresoras 3D, un repaso por las noticias tecnológicas diarias, nos deja antever que efectivamente las impresoras 3D están encontrando un aplicabilidad que es simplemente impresionante, ya no solamente desde el punto de vista de imprimir juguetes de plástico, a cubrir ya una necesidad de impresión on-demand de objetos complejos como podrían ser las armas de fuego, hasta las experiencias que hacen dentro de la biología de imprimir tejidos biológicos que se puedan utilizar con humanos. El avance es rápido y por veces  apunta a novela de ciencia ficción, porque donde está el limite? Imprimir mi próximo coche eléctrico? O imprimir un clone de un Locust para matarlo con la arma impresa con el mismo mecanismo?
  • Smart TVs y apps, cuasi podria aplicar el “No Comments”, un pantalla gigante con alma inteligente, sin restricciones de potencia y conectada las 24horas a la red. Donde está el limite? Done empieza el televisor, el grabador, el ordenador, la consola, etc …? Las smart tv que ahora se postulan con sistema operativo de Android o Apple, se hacen pasar de pequeños smartphones con grande pantalla, pero el hecho de que no tengan restricciones de potencia, puede llevar a aumentar de una forma drástica las prestaciones de los procesadores utilizados, y entrar en una linea de posible competitividad con las consolas.
  • Sonido, el sonido que es siempre el grande olvidado, aparece en esta lista, pero para decir la verdad, no tengo muy seguro de porque lo han incluido, pero como no es mi lista, lo dejo listado.
  • La revolución móvil llega a África. Poco a poco el gigante adormecido se está despertando, moviéndose con la lentitud propria de un grande continente que lleve muchos años de retraso tecnológico, pero para el cual los  móviles están actuando de catalizador. Por ahora, con modelos bastantes antiguos y retrogados, cuando comparados con los modelos que existen en occidente, pero están recogiendo el camino muy rápido. Es un mercado potencial de desarrollo de videojuegos bastante importante por dimensión, tecnologías y cercanía.
  • La sala de aulas conectada. Otro clásico de las listas, pero que en este caso empieza realmente a consolidar su potencial, a través de las nuevas tecnologías que se están acercando a la clase, como el Kinect, los serious games, la gamificación, los tablets, y muchas otras que poco a poco están revolucionando la forma como los profesores pueden preparar y dar las clases, preparando a un conjunto de alumnos de una forma mucho mas interactiva y interesante para ellos, lo que se traduce en un aumento de la calidad de la enseñanza con alumnos mucho mas motivados.
 
 

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The X(box) Files – Gafas de realidad aumentada

Me siento como el agente Mulder de X-FILES, que en este caso serian Xbox-Files, siguiendo la pista de las diversas filtraciones que van saliendo a luz publica de una forma curiosa y que  me deja de la sospecha y de conspiración, que pueda tener su origen en Redmond?

Ahora a través de una nueva filtración, se ha descubierto que Microsoft ha aplicado para una patente sobre gafas de realidad aumentada que se llamaría “Event Augmentation with Real-Time Information” realizada en Mayo de 2011 por un miembro del proyecto de incubación de la nueva XBOX.

Por los detalles del dispositivo, parece ir en la misma linea de los famosos Google Glass, y que en este caso, podría estar mas enfocados a mejorar la interactividad del jugador con el videojuego, de las mas diversas formas, desde pura información de juego, a user interface y muchos otros aspectos que se podrían beneficiar de este nuevo invento, y que viene de alguna forma ratificar que hay una intención de incluir gafas de realidad aumentada con la nueva Xbox.

[AVISO DE OFFTOPIC]

A parte del detalle de gafas y realidad aumentada, me gustaría también manifestar mi preocupación como creador, sobre el sistema de patentes americanos, que patentan todo, hasta lo que ya esta inventado, porque patentar unas gafas de realidad que ya existen en el mercado, o dejar que Apple patente la animación de girar las paginas de un libro (le tenia ganas a esta noticia ), me deja la inquietud de en este momento alguien pueda estar registrando una patente sobre el escribir un blog de videojuegos con errores de gramática castellana, y que me vengan a reclamar millones de euros, por hacerlo.

A que limites vamos a llegar? Y termino con el offtopic.

[FIN DE OFFTOPIC]

 

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