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Videojuegos aplicados a simulación medica

videiojuegos aplicados a salud

videojuegos aplicados a salud

Cada vez mas las ventajas del videojuego se van sobreponiendo a las criticas infundadas y a los miedos irracionales sobre los efectos perversos del videojuego, que no serán muy diferentes a lo de otros medios, como herramientas de vital importancia para la formación y la interacción con nuestro medio.

En este caso, una aplicación de simulación medica que permite explorar el cuerpo humano por capas y permite de  forma interactiva navegar por todos los sistemas del cuerpo para permitir una mayor facilidad en la adquisición de los conocimientos necesarios, así como la configuración de diferentes valores para permitir simular problemas o anomalías en el cuerpo.

Cada vez mas hay un sin fin de aplicaciones del videojuego, fuera de ese ámbito, adentrándose en muchos campos de aplicación diferentes, uno de los cuales la medicina. Si hace unas semanas, era la noticia de que los jugadores de videojuegos tienen mas probabilidades de ser mejores cirujanos, o otras como  Tedesys y su sistema kinect de apoyo al quirofano, entre muchos otros sistemas de e-health donde cada vez mas la tecnología de los videojuegos tiene un importancia estratégica vital.

Ademas, en este ejemplo, la tecnología utilizada ha sido Ogre3d, el motor de render open source, que sigue desarrollándose y consolidándose como una muy buena herramienta a la hora de plantear la ejecución de proyectos de videojuegos.

La aplicación se puede descargar gratis de la pagina del desarrollador

 

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Como promover nuestro videojuego Indie

Una gota en el oceano

Una gota en el oceano

:) En hora buena, acabas de terminar tu primer videojuego, después de varios meses de trabajo (sangre, sudor y lagrimas) lo tienes finalmente subido a las principales stores de juegos móviles  y porque no hasta las stores de juegos mas importantes como PSN, XBLA y STEAM.

Ahora toca relajarse y empezar a vivir mirando el contador de euros o dolares creciendo sin parar hasta hacernos millonarios ( lo sabemos porque leemos noticias sobre Rovio, SuperCell, Mohjang, y otros casos de éxito de millonarios al segundo) así que a disfrutar de la vida en rose…

Oopppssss….

Perdonar, me he equivocado de película. La cosas realmente no funcionan así …

[REWIND]

:) En hora buena, acabas de terminar tu primer videojuego, después de varios meses de trabajo (sangre, sudor y lagrimas) lo tienes finalmente subido a las principales stores de juegos móviles  y porque no hasta las stores de juegos mas importantes como PSN, XBLA y STEAM.

Ahora … toca a trabajar todavía mas, porque nuestro juego es solamente una gota de agua en los océanos de aplicaciones que se han transformado las stores. El hacer el videojuego es cuasi lo mas fácil.

He escrito ya algunas veces sobre la promoción de nuestro videojuego y del arduo trabajo que esto representa en la actualidad, por la alta saturación de aplicaciones que existen, no solamente en las stores, pero también en los proprios circuitos de comunicación y promoción, lo que genera el caso pragmático que muchas veces no obtenemos ni respuesta a nuestras notas de prensa y nuestros comunicados.

Gamasutra publica un articulo interesante de iniciación sobre algunos de los principios que se debe tener en cuenta para empezar, pero hay que tomar los consejos dados solamente como base de inicio del proceso. Es un ejemplo interesante de como se desarrolla el proceso, y de como nos podemos organizar para lanzar y controlar de forma efectiva el proceso de comunicación.

En los comentarios del articulo, hay un comentario bastante bueno y bastante pragmático de un usuario ( que no soy yo, pero con el que me identifico) que básicamente añade algunos puntos mas que interesantes que resumo a continuación:

(0) Hacer juegos que realmente gusten a la gente y no solamente a nosotros, que sea diferente e innovador, ( pero ojo tan poco demasiado, porque si no tiene el efecto contrario), este es un primer paso para conseguir captar por lo menos el interés de los medios del sector.

Muchos fallan en este punto, porque no llegan ni a tener un juego que realmente sea interesante.

(1) Hablar con otras personas sobre el videojuego, en foros y en twitter, intentando llamar la atención de bloggers y de gente que sepa de videojuegos, para que sus comentarios sirvan de mensaje positivo sobre el videojuego, y que nos permite abrir puertas, no solamente por decir que bueno nuestro juego, si no mas bien porque terceros lo están diciendo públicamente.

Esto nos permite ademas crear el punto 2

(2) Crear una comunidad activa y dinámica de personas interesadas en nuestro videojuego.

(3)Aprender a hablar sobre nuestro videojuego, y a explicar nuestras ideas de una forma atractiva.

(4) Observar como las personas responden a nuestro videojuego y a lo que se dice sobre el mismo. Esto es una forma de poder también aprender mas sobre el videojuego y ver la posibilidad de mejorarlo.

(5) Cuando tenemos el efecto de comunidad, veremos como la prensa se empieza a interesar por nuestro videojuego, y sobre lo que la gente está comentando sobre el mismo.

(6) Una vez abierta la puerta de la prensa, es importante hablar de forma interesante, honesta y sincera y n lo mas profesional posible.

(7) Acabar el juego y lanzar lo ( si, el proceso debe empezar antes de terminar el videojuego y no después de terminar, porque ya será demasiado tarde)

Además aportaría dos puntos.

El primero es concentrar los esfuerzos de comunicación en los medios listados en Metacritic como elementos de puntuación de la nota de MetaCritic. Esta herramienta es estándar hoy en la evaluación del interés de videojuegos. No nos vale ya tener un 90 de sitios desconocidos porque nadie le va a dar relevancia, por lo que dentro del esfuerzo de comunicación conviene dedicar la mayoría del esfuerzo en los medios que Metacritic como elemento base de la nota final. Estos sitios se actualizan periódicamente y están listados en el portal.

El segundo, es que la proceso de auto-promoción, es un proceso arduo y complejo, que por muy mucha energía y motivación que lo pongamos, encontrará obstáculos importantes, dado que a la hora de la verdad la capacidad financiera también es importante, no para influenciar la nota, pero para conseguir por lo menos la atención de los medios  Por otro lado, no vamos a estar comunicando todos los días  por lo que es probable que en el tiempo que volvamos a tener que comunicar con los medios  muchos de los contactos que teníamos  ya no sean correctos y esto nos obligue a re-empezar de nuevo el proceso.

Esta tarea de comunicación es algo en que los publishers son muy buenos y ademas hacen con mucha frecuencia, por lo que pueden ser realmente parte importante de generación de valor para esta actividad tan importante para el éxito de valor, por lo que recomiendo que siempre que posible y que hayan editores interesados en nuestros videojuegos, utilizarlos como en la cadena de valor tradicional del videojuego.

 

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El año de todas las consolas

A console to rule all

A console to rule all

Porque no soy paranoico y no creo en las teorías de la conspiración, porque si no pensaría, que ha habido una conspiración para traer todas las consolas de una sola vez al mercado, y de esta forma complicar mas la vida a los jugadores y a los desarrolladores.

De un solo golpe nos encontramos con la noticias de por lo menos 8 consolas

- Xbox 720

- Playstation 4

- Wii-u

- Valve Piston

- Project Shield

- Ouya

- Gamestick,

- Disney ?

- Apple TV?

una mezcla de consolas ya conocidas con sus proprios sistemas operativos, Android y Linux, en un grande intento de capitalizar el éxito de las appstore  Android, IOS y Steam.

Necesita el mercado de tantas consolas, y sobre todo necesita el mercado de consolas que no son mas que el llevar al salón de casa las aplicaciones que llevamos en el teléfono? La pregunta es interesante, pero creo que la respuesta es negativa, por muchas factores diversos, como la capacidad de los juegos de móviles adaptarse de forma correcta a la grande definición de los televisores, y el recorrido de los juegos de teléfonos versus los juegos de consolas está todavía bastante lejos fruto de las mayores capacidades (CPU, Memoria) de las consolas de salón. Pensar el contrario, es a día de hoy un error, dado que basta comparar directamente las especificaciones de cada hardware y sus necesidades de alimentación, para verificar la diferencia de rendimiento.

Las consolas como Ouya y Gamesticks son aventuras llenas de romanticismo, de la creación de nuevas consolas, y de la batalle entre David y Golias aplicado a los videojuegos, pero en el fondo, no dejan de ser hardware de móvil, puestos en cajas de diseño, con mandos bluetooth para suplir el problema de los controles virtuales. Su éxito final dependerá sobre todo de su adopción por parte de una grande comunidad de desarrolladores capaces de crear videojuegos distintos y mejores que los que se puede encontrar en los móviles, pero será esto económicamente rentable para los mismos?  Este hecho lanza mas sombras que luces, y creo que será difícil conseguir ese retorno, y que al final nos desarrolladores que se lancen a desarrollar para estas nuevas plataformas, no hagan mas que replicar los videojuegos creados para las restantes stores. Y si no basta ver el escaso nivel de respuesta que ha tenido la PS Vita en sus primeros meses de vida.

La Piston de Valve tiene su gracia, porque en mi entender el éxito de Steam tiene origen en que el usuario de PC, siempre ha estado en desventaja del punto de vista de distribución digital de videojuegos, una necesidad que Steam ha cubierto de forma eficiente. Que Steam ahora lance su propria consola  Linux, me hace preguntarme, un poco a modo de anécdota, quien ha nacido primero, La gallina o el huevo? Es Steam que ha hecho el PC, o es el PC que ha hecho Steam? Mi sentido común me dice, que el jugador de PC es el que ha hecho Steam, porque desde la comodidad y poder de computación de su ordenador personal, Steam le ha dado la posibilidad de jugar videojuegos nuevos de una forma y accesible. Va el jugador de PC, cambiar su hardware para ahora jugar en Piston? Va el jugador de consola, en vez de comprarse un Xbox 720 comprarse un PC Linux? Creo que la pregunta tiene una solución simples y no va precisamente en la misma dirección que Steam quiere.

El project Shield es diferente, porque viene intentar  a ocupar una posición mixta, a caballo entre las plataformas tradicionales y las móviles, intentando utilizar el argumento del rendimiento y de la movilidad, o pseudo-movilidad (No me imagino con un mando de XBOX en el bolsillo del pantalon), pero que se encuentra con un adversario de peso que ya está dando la batalla a la Nintendo 3DS y a la PS Vita, el teléfono móvil, que no para de crecer en tamaño alcanzando ya las 5 pulgadas, y de rendimiento con quadcores, octocores, y al que el Tegra 4 del project Shield también llegará. Por lo que probablemente cuando el proyecto de Nintendo salga al mercado, se encuentre con que el bolsillo del potencial comprador ya está lleno con el ultimo super móvil de moda. Relacionado con este hecho, tan poco hay que olvidarse del crecimiento galáctico de los tablets como herramientas de consumo de ocio digital en todos sus formatos, y que podrán sobrepasar ya durante 2016 en ventas los notebooks

Los restantes rumores, Apple y Disney, no han realmente movido ficha y imagino que tan poco lo harán en los proximos meses, dado que el volumen de información que hay para analizar de como funcionen estas nuevas consolas, hace que merezca la pena esperar antes de realizar cualquier acción de este calibre.

Con esto, no quiero decir que haya que descartar alguno de ellas desde ya, si no mas bien, que es importante a día de hoy estar en el máximo numero posible de plataformas para poder rentabilizar mejor las inversiones, pero dada la grande fragmentación que esto va a suponer, es necesario hacer mucho cuidad y medir muy bien los pasos que se van a dar en dirección a esas plataformas, para no encontrarnos con una situación parecida  a la de Dreamcast, que dejo tirado a decenas de desarrolladores que se habían embarcado en la aventura de desarrollar para la ultima plataforma de SEGA.

 

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THQ en concurso de acreedores

thq chapter 11 bankrupcy

thq chapter 11 bankrupcy

No, no se puede todavia poner un RIP, porque THQ está intentando salir a flote, y aprovechar un Chapter 11 americano ( semejante a nuestro concurso de acreedores, pero enfocado en salvar compañías no llevarlas a la muerte) para poder ganar un respiro que le permita sacar algunos de los 6 nuevos juegos que tiene en portfolio

  • Evolve de Turtle Rock
  • 1666 deTHQ Montreal
  • Atlas de Relic Entertainment
asi como alguno de los ingresos que pensa obtener de sus titulos activos.
Como Saint’s Row 4, Companies Heroes 2, Metro Last light, Darksiders  y otros.
El problema con los concursos de acreedores, es que no sabemos nunca como terminan, y detrás de cada uno de ellos, siempre está a la espera la muerte de una empresa y las ilusiones de sus empleados, pero en USA es ligeramente distinto de España, dado que la ley concursal española tiene como enfoque proteger al acreedor (dependiendo del administrador concursal y de su posicionamiento ayudar o no la empresa a salir delante, y los hay buenos y no tan buenos) , mientas que en EEUU, proteger a la empresa y intentar darla una viabilidad.
Podeis encontrar mas detalles aqui,
 

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La estado de salud de la industria de videojuegos

Estado de la industria de videojuegos

Estado de la industria de videojuegos

La industria del videojuego tiene que haber pillado un catarro, y está en estado de reposo por el proceso febril que tiene, y en el medio de eso, sufre alucinaciones provocadas por las altas temperaturas.

Este es el diagnostico, que por mas que lo doy vueltas, me parece ser el mas probable a la volatilidad que estamos viendo en la industria de los videojuegos.

Los números de ventas del retail no para de bajar, pero lo de los móviles tan poco se destacan, y mas cuando hay una concentración tan grande de los ingresos en unos cuantos desarrolladores móviles. Por otro lado el casual solamente representa un 10% de la facturación de la industria total, que el año pasado se movió en torno a los 50 Billones de dólares.

Cada vez hay una distancia mayor entre los estudios “capaces” de hacer un AAA y los medianos A-AA multiplataforma. He puesto  la palabra “capaces” comentada, porque creo que realmente no es una limitación técnica  de conocimiento o de calidad, pero mas bien de control de riesgos por parte de los editores, que van buscando cada vez mas seguridad en el proceso de producir un AAA. Esta seguridad se traduce normalmente en el siguiente orden hierarquía:

1) Es mi estudio?

2) Ha hecho otros AAA de grande Exito?

3) Ha hecho otros AAA?

y a partir de ahí no arriesgan. Resultado los estudios con capacidad real para poder hacerlos, pero ese track-record formal, se tienen que dedicar a hacer otro tipo de juegos de menor dimensión, menor presupuesto y claro menos ganancias, por lo que eventualmente se re-enfocan a juegos casuales, móviles  freemium o otros que permitan sobrevivir.

El problema es que como visto en los otros artículos  no parece que eses segmentos siguen estando un poco “verdes” y sin cristalizar las oportunidades que vienen prometiendo desde hace años ( por lo menos de forma democrática).

En España por ejemplo, a pesar de que hay algunos estudios capaces de enfrentarse a un AAA, oficialmente por lo haber hecho ya, solamente contaría Mercurysteam, de los cerca de 200 estudios que parecen existir en la actualidad.

En gamasutra se acercan a esta cuestión también en un articulo bastante interesante.

Este tema de los AAA vá empeorar con la llegada de las nuevas Xbox720 y PS4, dado que las capacidades de las maquinas requerirán mas contenido, de mas calidad, lo que necesitará equipos de desarrollo mas grandes trabajando durante mas tiempo, y que de forma proporcional aumentará el presupuesto de los videojuegos a nuevos niveles de inversión, que acabará definitivamente de cerrar las puertas a todo lo que sea independiente y no pertenezca a un publisher que tenga los recursos de afrontar el desarrollo.

El mismo efecto está contaminando los editores, que ha medida que suben los requisitos de capital para poder editar los juegos ( en retail o en digital) y ante la incapacidad de poder enfrentarlo, deciden salir de las consolas y enfocarse a las plataformas móviles  con la base de editar a revenue sharing, de forma a disminuir su inversión y su riesgo.

La pregunta es: Es sostenible este modelo? A medida que baja el nivel de actores que pueden tener un papel en el mercado de los AAA, baja la originalidad y la innovación, por lo que al pasar los años, los juegos pueden coger el riesgo de volverse iguales. Por otro lado, el enfoque están teniendo muchos editores de editar con base a una distribución de ingresos, acabará por tener un impacto sobre el proceso de producción del videojuego, dado que los estudios auto financiados  podrán tener la noción de no necesitar de un publisher para rentabilizar sus proyectos, lo que puede llevar a la diluición del rol.

De cualquier forma el potencial está ahí y el futuro es brillante, así que el reposo vendrá bien. El año pasado facturo 50 Billones de Dólares, y este compras de espera en el crecimiento, da tiempo y capacidad para normalizar  los nuevos modelos de negocio  las nuevas tecnologías  nos nuevos intervinientes, en un proceso de consolidación de la industria internacional de videojuegos.

 

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Hay vida ahi fuera: Australia

Fondo de inversion para videojuegos australianoFondo de inversion para videojuegos australiano

Ayer hablaba del Reino Unido y de como están apoyando a sus industrias creativas, y mas precisamente los videojuegos, con la forma como habían documentado rápidamente la necesidad de la industria recibir un incentivo fiscal del 25%, en unos meses, la hacienda local ya había montado una pagina para evaluar el proyecto, y en los últimos días se aprobaba el 25% de incentivo fiscal para los desarrolladores ingleses.

Ahora, siguiendo en la Commonwealth, pero viajando hasta el otro lado del globo, vemos como el gobierno australiano, preocupado por su industria de videojuegos y por el retrasados que van anuncia la creación de un fondo de 20 Millones de Euros de inversión en videojuegos, y llaman a los interesados en el proceso a poder avanzar con propopuestas sobre la forma de asignación de ese fondo a través de un portal de información.

Es impresionante ver la velocidad resolutiva que existe en otras economías, y como una vez que se han fijado que están haciendo algo mal, que está dañando los intereses del país en una áreas especifica, automáticamente se remangan y se meten manos a la obra para hacerlo una realidad, pero además, no de espalda a la sociedad y a la industria, pero mas bien en equipo y buscando referencias y consejos.

Aquí en España, como funcionaria? Puedo hacer un juego de simulación. Escribimos un informe sobre la necesidad de apoyar a la industria del videojuego, intentamos hacerlo llegar a algún organismo publico, y nos dirán que deja la propuesta y que la analizarán. Mientras tanto, la pasaran a unos de los miles de asesores, que lo pasara a uno de las decenas de sub-asesores que tiene, que finalmente la dejará en un montículo de otos documentos esperando evaluación.

Que diferencia, no?

 

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El videojuego como elemento complementario del aula, y el mobile learning

Un documento (En ingles, lo siento) que hace un reflexión sobre la conjugación del videojuego con elementos educativos, para conseguir maximizar la eficiencia de aprendizaje del alumno.

Y que hay de nuevo en esto dirán algunos? Que el documento no se limita a hablar sobre el tema, pero dá ejemplos concretos de utilización en diversos escenarios y en diversos tipos de educación, que puede ir mas allá de niños sentados en un pupitres escuchando al profesor.

También es de los pocos documentos, que he podido leer hasta la fecha, que no se limita a pensar en videojuegos en un PC en un consola, dentro del espacio físico de la clase, sino, reconoce el valor de la educación móvil y de geo-localización aplicada a estos entornos para hacer de la experiencia de aprender y jugar a la vez algo único, que el alumno no olvidará nunca, tanto de un punto de vista del aprendizaje como de los contenidos aprendidos.

Los nuevos dispositivos como smartphones y tablets, en este contexto tiene un grande potencial todavia por explotar, dado la atracción que ejercen sobre los niños y jóvenes. (ver infografias del final).

En este aspecto, el “mobile learning”, es el próximo grande fenomeno del aprendizaje, que mezclado con la tecnología del videojuego, la gamificación/ludificación, y la geo-localización, puede hacer de muchas de nuestras experiencias cotidianas en una magnifica oportunidad para seguir aprendiendo. Y puede representar para las universidades, escuelas y otros centros de formación el elemento siguiente en la cadena que hasta la fecha cerraba las plataformas de e-learning.

Los autores del articulo son dos pesos pesados de la temática:

Kurt Squire is an assistant professor in educational communication and technology at the University of
Wisconsin at Madison. A cofounder of joystick101.org, a Web community studying game culture, he was
formerly an elementary and Montessori teacher and a project manager on the Games-to-Teach Project at
MIT. Kurt holds a Ph.D. in instructional systems technology from Indiana University. His dissertation
focused on how playing Civilization III mediates students’ understandings of social studies.
Henry Jenkins is the Ann Fetter Friedlander Chair of Humanities and the director of the Comparative
Media Studies Program at MIT. He has edited or authored nine books, including Textual Poachers:
Television Fans and Participatory Culture, From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, Hop
on Pop: The Politics and Pleasures of Popular Culture, and Rethinking Media Change: The Aesthetics of
Transition. He is the principal investigator for the MIT-Microsoft Games-to-Teach Project.

insight_videogames_and_education

el efecto tablet en la formación de niños

el efecto tecnologia en la formación de niños

Tablets en el aprendizaje

Tablets en el aprendizaje

 

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