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Category Archives: emprender

THQ en concurso de acreedores

thq chapter 11 bankrupcy

thq chapter 11 bankrupcy

No, no se puede todavia poner un RIP, porque THQ está intentando salir a flote, y aprovechar un Chapter 11 americano ( semejante a nuestro concurso de acreedores, pero enfocado en salvar compañías no llevarlas a la muerte) para poder ganar un respiro que le permita sacar algunos de los 6 nuevos juegos que tiene en portfolio

  • Evolve de Turtle Rock
  • 1666 deTHQ Montreal
  • Atlas de Relic Entertainment
asi como alguno de los ingresos que pensa obtener de sus titulos activos.
Como Saint’s Row 4, Companies Heroes 2, Metro Last light, Darksiders  y otros.
El problema con los concursos de acreedores, es que no sabemos nunca como terminan, y detrás de cada uno de ellos, siempre está a la espera la muerte de una empresa y las ilusiones de sus empleados, pero en USA es ligeramente distinto de España, dado que la ley concursal española tiene como enfoque proteger al acreedor (dependiendo del administrador concursal y de su posicionamiento ayudar o no la empresa a salir delante, y los hay buenos y no tan buenos) , mientas que en EEUU, proteger a la empresa y intentar darla una viabilidad.
Podeis encontrar mas detalles aqui,
 

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La estado de salud de la industria de videojuegos

Estado de la industria de videojuegos

Estado de la industria de videojuegos

La industria del videojuego tiene que haber pillado un catarro, y está en estado de reposo por el proceso febril que tiene, y en el medio de eso, sufre alucinaciones provocadas por las altas temperaturas.

Este es el diagnostico, que por mas que lo doy vueltas, me parece ser el mas probable a la volatilidad que estamos viendo en la industria de los videojuegos.

Los números de ventas del retail no para de bajar, pero lo de los móviles tan poco se destacan, y mas cuando hay una concentración tan grande de los ingresos en unos cuantos desarrolladores móviles. Por otro lado el casual solamente representa un 10% de la facturación de la industria total, que el año pasado se movió en torno a los 50 Billones de dólares.

Cada vez hay una distancia mayor entre los estudios “capaces” de hacer un AAA y los medianos A-AA multiplataforma. He puesto  la palabra “capaces” comentada, porque creo que realmente no es una limitación técnica  de conocimiento o de calidad, pero mas bien de control de riesgos por parte de los editores, que van buscando cada vez mas seguridad en el proceso de producir un AAA. Esta seguridad se traduce normalmente en el siguiente orden hierarquía:

1) Es mi estudio?

2) Ha hecho otros AAA de grande Exito?

3) Ha hecho otros AAA?

y a partir de ahí no arriesgan. Resultado los estudios con capacidad real para poder hacerlos, pero ese track-record formal, se tienen que dedicar a hacer otro tipo de juegos de menor dimensión, menor presupuesto y claro menos ganancias, por lo que eventualmente se re-enfocan a juegos casuales, móviles  freemium o otros que permitan sobrevivir.

El problema es que como visto en los otros artículos  no parece que eses segmentos siguen estando un poco “verdes” y sin cristalizar las oportunidades que vienen prometiendo desde hace años ( por lo menos de forma democrática).

En España por ejemplo, a pesar de que hay algunos estudios capaces de enfrentarse a un AAA, oficialmente por lo haber hecho ya, solamente contaría Mercurysteam, de los cerca de 200 estudios que parecen existir en la actualidad.

En gamasutra se acercan a esta cuestión también en un articulo bastante interesante.

Este tema de los AAA vá empeorar con la llegada de las nuevas Xbox720 y PS4, dado que las capacidades de las maquinas requerirán mas contenido, de mas calidad, lo que necesitará equipos de desarrollo mas grandes trabajando durante mas tiempo, y que de forma proporcional aumentará el presupuesto de los videojuegos a nuevos niveles de inversión, que acabará definitivamente de cerrar las puertas a todo lo que sea independiente y no pertenezca a un publisher que tenga los recursos de afrontar el desarrollo.

El mismo efecto está contaminando los editores, que ha medida que suben los requisitos de capital para poder editar los juegos ( en retail o en digital) y ante la incapacidad de poder enfrentarlo, deciden salir de las consolas y enfocarse a las plataformas móviles  con la base de editar a revenue sharing, de forma a disminuir su inversión y su riesgo.

La pregunta es: Es sostenible este modelo? A medida que baja el nivel de actores que pueden tener un papel en el mercado de los AAA, baja la originalidad y la innovación, por lo que al pasar los años, los juegos pueden coger el riesgo de volverse iguales. Por otro lado, el enfoque están teniendo muchos editores de editar con base a una distribución de ingresos, acabará por tener un impacto sobre el proceso de producción del videojuego, dado que los estudios auto financiados  podrán tener la noción de no necesitar de un publisher para rentabilizar sus proyectos, lo que puede llevar a la diluición del rol.

De cualquier forma el potencial está ahí y el futuro es brillante, así que el reposo vendrá bien. El año pasado facturo 50 Billones de Dólares, y este compras de espera en el crecimiento, da tiempo y capacidad para normalizar  los nuevos modelos de negocio  las nuevas tecnologías  nos nuevos intervinientes, en un proceso de consolidación de la industria internacional de videojuegos.

 

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Hay vida ahi fuera: Australia

Fondo de inversion para videojuegos australianoFondo de inversion para videojuegos australiano

Ayer hablaba del Reino Unido y de como están apoyando a sus industrias creativas, y mas precisamente los videojuegos, con la forma como habían documentado rápidamente la necesidad de la industria recibir un incentivo fiscal del 25%, en unos meses, la hacienda local ya había montado una pagina para evaluar el proyecto, y en los últimos días se aprobaba el 25% de incentivo fiscal para los desarrolladores ingleses.

Ahora, siguiendo en la Commonwealth, pero viajando hasta el otro lado del globo, vemos como el gobierno australiano, preocupado por su industria de videojuegos y por el retrasados que van anuncia la creación de un fondo de 20 Millones de Euros de inversión en videojuegos, y llaman a los interesados en el proceso a poder avanzar con propopuestas sobre la forma de asignación de ese fondo a través de un portal de información.

Es impresionante ver la velocidad resolutiva que existe en otras economías, y como una vez que se han fijado que están haciendo algo mal, que está dañando los intereses del país en una áreas especifica, automáticamente se remangan y se meten manos a la obra para hacerlo una realidad, pero además, no de espalda a la sociedad y a la industria, pero mas bien en equipo y buscando referencias y consejos.

Aquí en España, como funcionaria? Puedo hacer un juego de simulación. Escribimos un informe sobre la necesidad de apoyar a la industria del videojuego, intentamos hacerlo llegar a algún organismo publico, y nos dirán que deja la propuesta y que la analizarán. Mientras tanto, la pasaran a unos de los miles de asesores, que lo pasara a uno de las decenas de sub-asesores que tiene, que finalmente la dejará en un montículo de otos documentos esperando evaluación.

Que diferencia, no?

 

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El videojuego como elemento complementario del aula, y el mobile learning

Un documento (En ingles, lo siento) que hace un reflexión sobre la conjugación del videojuego con elementos educativos, para conseguir maximizar la eficiencia de aprendizaje del alumno.

Y que hay de nuevo en esto dirán algunos? Que el documento no se limita a hablar sobre el tema, pero dá ejemplos concretos de utilización en diversos escenarios y en diversos tipos de educación, que puede ir mas allá de niños sentados en un pupitres escuchando al profesor.

También es de los pocos documentos, que he podido leer hasta la fecha, que no se limita a pensar en videojuegos en un PC en un consola, dentro del espacio físico de la clase, sino, reconoce el valor de la educación móvil y de geo-localización aplicada a estos entornos para hacer de la experiencia de aprender y jugar a la vez algo único, que el alumno no olvidará nunca, tanto de un punto de vista del aprendizaje como de los contenidos aprendidos.

Los nuevos dispositivos como smartphones y tablets, en este contexto tiene un grande potencial todavia por explotar, dado la atracción que ejercen sobre los niños y jóvenes. (ver infografias del final).

En este aspecto, el “mobile learning”, es el próximo grande fenomeno del aprendizaje, que mezclado con la tecnología del videojuego, la gamificación/ludificación, y la geo-localización, puede hacer de muchas de nuestras experiencias cotidianas en una magnifica oportunidad para seguir aprendiendo. Y puede representar para las universidades, escuelas y otros centros de formación el elemento siguiente en la cadena que hasta la fecha cerraba las plataformas de e-learning.

Los autores del articulo son dos pesos pesados de la temática:

Kurt Squire is an assistant professor in educational communication and technology at the University of
Wisconsin at Madison. A cofounder of joystick101.org, a Web community studying game culture, he was
formerly an elementary and Montessori teacher and a project manager on the Games-to-Teach Project at
MIT. Kurt holds a Ph.D. in instructional systems technology from Indiana University. His dissertation
focused on how playing Civilization III mediates students’ understandings of social studies.
Henry Jenkins is the Ann Fetter Friedlander Chair of Humanities and the director of the Comparative
Media Studies Program at MIT. He has edited or authored nine books, including Textual Poachers:
Television Fans and Participatory Culture, From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, Hop
on Pop: The Politics and Pleasures of Popular Culture, and Rethinking Media Change: The Aesthetics of
Transition. He is the principal investigator for the MIT-Microsoft Games-to-Teach Project.

insight_videogames_and_education

el efecto tablet en la formación de niños

el efecto tecnologia en la formación de niños

Tablets en el aprendizaje

Tablets en el aprendizaje

 

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Del hombre prehistórico al hombre creativo

Evolucion hombre primitivo a hombre creativo

Evolucion hombre primitivo a hombre creativo

Estrella Digital publica estos días un articulo de mi autoria, sobre la aventura del ser humano, y nuestra sociedad, desde el primer árbol y primera piedra, hasta el nuevo hombre creativo, que debe llevar la responsabilidad de hacernos la transición de la sociedad del conocimiento a la sociedad creativa, la nueva grande batalla económica del futuro.

Dentro de este marco había preparo hace unas semanas una presentación, que salio sobre la base del articulo, en que se articula o un poco mas algunos de los datos de esta transición, y de como no sernos capaces de surfear esta nueva ola de cambio, nos puede como sociedad occidental, hacer perder el tren competitivo del futuro, y dejarnos como básicamente museos, destinados a reflejar una etapa de la evolución humana, para el próximo primer mundo de la economía, que de no hacernos nada, podrían ser las nuevas potencias de una nueva orden mundial. Estos nuevos países, creo que van mas allá de los BRICS( Brasil, Rusia, India, China y Sudáfrica), y podría incluir mas países asiáticos, algunos africanos y claro los países arabicos que siguen creando alternativas a la era del petroleo, a base de petrodolares.

Muchas gracias al equipo de estrelladigital.es por la oportunidad de publicación.

 

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¿Que hay de nuevo Viejo? O un cuento sobre la caducidad laborable predefinida.

Fecha de caducidad Laborable, o como la sociedad desrespecta a los profesionales después de los 45/50 años

Fecha de caducidad Laborable, o como la sociedad desrespecta a los profesionales después de los 45/50 años

Una de las cosas que siempre me impresiono, desde que empecé a trabajar, era la sabiduría, es saber estar y el control de los tiempos, de mis primeros compañeros de trabajo. Recién salido de la universidad, veía todo a mi alrededor, como un torbellino de oportunidades de cosas que había que hacer, de ideas que plantear, oportunidades que conseguir, y muy poco tiempo para hacerlo. Mientras que ellos, veían las cosas de una forma mas compasada, mas temperada por la experiencia acumulada de los años, y donde yo veía una oportunidad que aprovechar, como si una isla en el medio de un océano, ellos muy sabiamente, los tiburones, los arrecifes, y otros peligros que en mi poco experiencia no.

Pero la edad tiene la capacidad de llenarte las venas con fuego de temperalismo, que te hace creer invencible y capaz de conseguirlo todo, mientras que tus compañeros de viaje, ya se han rendido y lo que quieren es no tener problemas para vivir cómodamente. Esa visión va cambiando gradualmente a medida que uno vé, el camino no es siempre es recto y ascendente, y que tan poco lo que todo brilla en la dirección de grandes empresas, es oro, y que el saber controlar los tiempos es importante para llegar donde realmente quieres llegar, y no llegar donde las circunstancias te llevan.

Con las primeras “tortas” de la vida, uno empieza a ver con valor a muchos de la generaciones anteriores, hasta al punto que siempre me planteo trabajar con gente mayor que yo, porque son los únicos que son capaces de domesticar mi torbellinos de ideas, razón por las cuales siempre acabo trabajando con gente mayor que yo, y de preferencia por encima de los 45 años, que para mi tienen un valor incalculable.

El problema, es que soy parte de una minoría, y que la moda actual, en la mayor parte de las empresas de la actualidad, es la de eliminar de preferencia a todo lo se que mueva y que tenga mas de 45/50 años, y no merece ni la pena comentar el calvario que puede representar quedarse si trabajo por en cima de esta edad (si no tienes un reconocimiento extraordinario del mercado/emprendimiento).

La sociedad ha dejado de valorar la sabiduría que aporta la edad, para favorecer a la fuerza bruta que representa la gente mas joven. Ha cambiado el largo plazo y la constancia que aportan las canas color plata,  por la efímero y corto plazo  del pelo sin canas.

Creo que se está perdiendo poco a poco un capital intelectual de proporciones incalculables,  y cuando dentro de algunos años, se haga investigaciones sobre las practicas de nuestra sociedad actual, una de las que saldrá mal parada será seguramente, la  perdida de valor que se ha asignado de forma a las generaciones mayores.

Las generaciones mas jóvenes de emprendedores tienen mucho que aprender de trabajar con las generaciones mayores, y la simbiosis de los dos, puede mezclar de forma interesante, la fuerza y empuje de la juventud, con la seguridad y los tiempos estratégicos de la experiencia, consiguiendo  unas sinergias generadoras  de valor, que pueden maximizar el valor de los proyectos y minimizar los riesgos implícitos de la falta de experiencia.

Seria Google hoy lo que es, sin Eric Schmidt y su experiencia? Puede ser que si, puede ser que no, pero mi impresión es que probablemente no lo seria. La mezcla de estilos de Schmidt y Page/Brin, ha transformado muy probablemente Google en lo que es hoy.

Os dejo con un articulo, que también comenta de lo importante que puede tener mezclar la experiencia y juventud para conseguir los mejores resultados de empresas.

http://pandodaily.com/2012/12/04/hiring-old-people-the-dangerous-but-necessary-steroids-of-the-startup-world/

 

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Una visión sobre la industria del cine en España

Cine y videojuegos Españoles

Videojuegos y cine, son como dos faces de una misma moneda, con muchas diferencias pero con muchas semejanzas, y que hace que mirando una se pueda ver a la otra reflejada en el espejo proprio del tiempo.

El poder observar la realidad del cine, permite nos desde los videojuegos, coger no solamente inspiración y influencias, formas de producción, de promoción, de vender, de comunicar emoción a los espectadores/jugadores. Pero es también una forma de vernos reflejados en las misma limitaciones de mercado, y que no nos condiciona en la forma que podemos tener para abordar nuestro futuro.

Resulta extraño en el cuarto consumidor de videojuegos a nivel europeo, sea cuasi el ultimo (si no lo es ya) del punto de vista producción, y que ademas apenas se consuman el material local, o que no se le dé cobertura por parte de medios ( ya he oído el argumento que se hay que apoyar a la industria, pero cuando miro los medios españoles, con algunas notables excepciones, no veo este deseo de dar a conocer a los juegos españoles, pero mas bien a algunos juegos/creadores españoles y ignorar a los restantes). Hasta en este punto el cine es parecido, con algunos cineastas cogiendo toda la atención publica y mucha de la financiación (en nuestro caso eso no tenemos), y los restantes teniendo que buscarse la vida con todo tipo de trabajos, o buscando financiación en crowdfunding, etc…

El resultado, así estamos las dos industrias en España,como lo refleja un post muy interesante sobre la industria del cine español a lo largo de 2012, y que realmente deja un cuadro desolador de una industria con tanto potencial, pero con tan poco aprovechamiento, porque muchas de las películas que se hacen, no están realmente enfocadas en lo que quieren los espectadores, si no mas bien en los fondos públicos que las subvencionan, lo que genera películas al que el publico les da la espalda. Aquí también nos debemos, fijar, porque realmente la subvención no es la herramienta idónea para la ayuda a la industria ( ni es lo que se pide), que puede ir mas por las vías de las ayudas fiscales (como pasa en UK), la apertura de lineas de financiación ( Nordic), continuar con la promoción (Nordic) exterior que nos permitía estar en ferias ( y que este año se ha cortado).

No me canso de mirar hacia los países nórdicos y como están  generando una industria de alcance mundial, sin tener el historial que tiene la industria española, pero que a base de mejor educación, mejor competitividad nacional, gobernantes mas listos y mejor preparados, con una mezcla de apoyo publico controlado por el sector privado, han conseguido crear los casos de éxito  existente ( ver mi post )

Os dejo con el enlace que retrata una visión bastante interesante sobre la industria del cine en España.

http://hollywood-europa.blogspot.com.es/2012/05/la-industria-del-cine-en-espana-cifras.html

 

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Retención de usuarios de Free 2 play , los tres pilares de la economia F2P y otros recursos

Game monetization

Game monetization

Un titulo largo, para un conjunto de información también consistente que he estado leyendo sobre la retención de usuarios free2play y que me conduzieron a un blog de un especialista en marketing de juegos free2play, Eric Seufert responsable de marketing y de adquisición de usuarios ademas de blogger en  ufert.se, donde tienen un gran conjunto de artículos muy interesantes sobre la economía del free 2 play y la gestión de usuarios, bastante en linea con algunas de las observaciones que he estado realizando en las ultimas semanas.

Pero paso a paso.

Sabemos que los jugadores de Free2play son de una casta especial, que en el equilibrio entre tenerlos interesados por un juego, o verlos darla espalda al juego y no volver. Este tiene un impacto alto, dado que el coste de adquisición de estos jugadores también es alto. Además el valor de un videojuego F2P viene dado por la capacidad e mantener un jugador el máximo periodo de tiempo posible y aumentar su gasto medio durante ese periodo, para de esta forma aumenta los ingresos asociados con ese usuario. SI el jugador acaba saliendo de forma temprana y no vuelve,se pierden unos ingresos importantes para el éxito del videojuego.

En un articulo de Venturebeat precisamente sobre la retención de usuarios, hacen algunos apuntes muy interesantes sobre algunos aspectos de los jugadores free2play que es necesario tener en cuenta:

1)  Un juego es un juego, y solamente puede ser divertido o aburrido, no hay medios términos, y en la cultura Kleenex de la actualidad, todo lo que no se gusta es descartado, y en esta caso borrado, para no volver a ser instalado.

2) Lo mas importante y mas escaso, para un jugador de juegos free to play, no es el dinero que gasta el juego, si no su tiempo. El jugador Free2play juego de forma intermitente y busca un juego que le entretenga durante esos periodos porque precisamente tiene poco tiempo. Si un videojuego no es capaz de transmitir su factor de diversión y su calidad en los primeros instantes del juego, y transmitir al jugador, la seguridad que no se arrepentirá de jugarlo, el jugador simplemente lo borrará de un plumazo y sin hesitación.

En este punto también es importante el fino balanceo de jugabilidad entre jugadores gratis y jugadores de pago, no hay nunca que sobreponer a uno sobre el otro, y mucho menos condicionar la evolución de la jugabilidad y de la diversión a forzosamente tener que comprar elementos. Porque entonces, cualquier de los conjuntos de jugadores inmediatamente categorizarán al juego de “saca-perras” y dejaran el videojuego.

Free2play_gameplaylineLa linea azul representa el crecimiento de la dificultad y de la exigencia que se hace sobre el jugador para que pueda continuar en el juego. Representaría también la curva que seguiría un jugador que no estuviese dispuesta a comprar items dentro del juego para mejor sus capacidades. La linea roja representa el jugador de pago, que avanza mas de espacio o con mas dificultad hasta que compra los items necesarios para mejorar su experiencia de juego, manteniendo la, hasta que el el juego/jugadores vuele a sobrepasarlo.

La linea descontinua azul y las lineas verdes, representan el caso, de una subida anormal del nivel de dificultad, o de poner retos que solamente se pueden solucionar comprando items, generando un aumento desproporcionado de la dificultad, y probablemente al abandono de todos los jugadores gratis, que llevarán tras si, los de pago.

3) No hay nada de mal, con hacer  juegos de nicho, enfocados en jugadores específicos y a la altura de sus expectativas. Es mejor un juego, con un par de mecánicas que llamen a la atención de jugadores específicos, que un juego lleno de mecánicas diversas y distintas, pero que no encajen perfectamente, con el fin de buscar muchos jugadores de perfiles distintos. El resultado será un pot-pourris de experiencias que echarán a tras los jugadores.

Pilares de la economía de Free to Play

La retención de usuarios es solamente uno de los pilares de la  economía de los modelos Free2play, y probablemente el mas importante de todos, porque a través del entendimiento del perfil de retención de los jugadores de un juego Free2paly, es posible intentar evaluar si el juego va a tener éxito o no.  En el articulo (expandido ) definen la necesidad de conocer, antes de lanzar el videojuego al mercado, de tener un conocimiento detallado de los porcentajes de retención a 1, 7 y 30 días, como podría ser por ejemplo 40-20-10, que significa que el 40% de los usuarios vuelve pasado 1 día, 20 vuelve pasado 7 días, y solamente un 10% vuelve pasado 30 días. Cuanto menos el desnivel, mas retención de jugadores tiene el videojuego.

El segundo pilar es una curva de monetización continua. EL 95% de los jugadores no comprará nunca ningún tipo de elemento de un videojuego, por lo que los usuarios que si están dispuestos a comprarlo, deben tener mucha exposición a la posibilidad de comprar items, para de esta forma lo pueden hacer a varias veces a lo largo del juego.

La distribución debería seguir la curva de Pareto, o la ley de Pareto del 80/20.

Pareto distribution in game monetization

Pareto distribution in game monetization

El tercer pilar es el de la adaptación continua del juego a los gustos del jugador, a través de todas sus elecciones dentro del juego, y dentro del ecosistema de información que el juego le provee, para así de esta forma poder entender sus preferencias y gustos y adaptarse a ellas.

Recomiendo vivamente el visitar el sitio web de Eric Seufert, por la grande cantidad de información sobre esta temática tan interesante, que es posible encontrar ( en ingles).

Actualizado a raíz de la publicación por parte de Gilberto Sanchez, en el grupo de linkedin de desarrolladores, de una compilación de algunos de los artículos mas interesantes de Eric.

Calculating Lifetime Customer Value (LCV): The model
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/lifetime-customer-value/calculating-lifetime-customer-value-lcv-part-1-of-2-the-lcv-model/

The data
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/calculating-lifetime-customer-value-lcv-part-2-of-2-the-data/

The Lifetime Customer Value / Cost Per Acquisition spread
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/the-lifetime-customer-value-cost-per-acquisition-spread/

The “average user” doesn’t exist in freemium gaming
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/the-average-user-doesnt-exist-in-freemium-gamin/

Two more pillars of free-to-play economics
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/two-more-pillars-of-free-to-play-economics/

Don’t build mobile games for whales
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/don-build-mobile-games-for-whales/

Every freemium app needs non-paying users
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-analytics/every-freemium-app-needs-non-paying-users/

Virality in mobile gaming, What is virality?
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/virality-mobile-gaming-part-1-what-virality/

Engineering virality
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/viral-mechanics/virality-mobile-gaming-part-2-engineering-virality/

Building a virality model
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/mobile-apps-cost-per-acquisition/virality-in-mobile-gaming-part-3-a-model/

Estimating k-factor when conversions are unknowable
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/how-to-track-k-factor-when-conversions-are-unknown/

 

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Equity Crowdfunding, Business Angels, y la evolución/futuro de la financiación de startups + primicia

Buceando el mar de información que es google, he encontrado un articulo muy interesante ilustrado por el gráfico que pongo de imagen de este post, y que describe de una forma muy alto nivel algunos de los aspectos del equity crowdfunding, o conseguir inversores para un negocio a través de crowdfunding, y en que los los donantes, en vez de una camiseta o del vídeo promocional del proyecto, se llevan una participación de la empresa, y se transforman en socios de la misma.

Como lo comenta el autor del articulo, hay una diferencia importante básica del punto de vista de enfoque de deberes y responsabilidades, en crowdfunding el proyecto devuelve a su mecenas su inversión via un regalo o un producto, mientras que el equity, el donante es un inversor que tiene unos derechos que deben ser garantizados.

Lo mismo aplica al portal de crowdfunding, que se transforma  en una boutique financiera que tiene que responsabilizarse por las inversiones de las personas que han depositado en ellos fondos. E aquí vemos otra vez la diferencia entre una economía como la americana y la española, mientras que ahí ya están preparando para Enero, unas leyes para regularizar el equity crowdfunding y poner orden un nicho de financiación que puede mucha importancia en las situaciones actuales de mercado, muy probablemente en España, nuestros responsables políticos no habrán ni oído hablar del tema, y mucho menos saber lo que es  como para pensar en regularizarlo.

Son de estas diferencias que se forjan las grandes economías capaces de recuperar de las crisis económicas, con las que están condenadas a seguir ser medianas. Es una pena porque, en la situación actual, con la dificultad de acceder a financiación, el poder el equity crowdfunding, dentro de un marco legal de protección bien definido al inversor, podría ser una alternativa muy validad para las empresas, por una serie de factores muy diferenciales, y no siempre están asociados con el proprio proceso de financiación, pero mas bien por el proceso de preparación y venta de la idea, necesario para que los proyectos consigan atraer a potenciales inversores. Lo que de alguna forma, permite de una forma rápida  ver si un proyecto resulta interesante o no, para una comunidad que puede ser representativa de los futuros consumidores o inversores del producto/compañía.

En muchos foros, incluso se empieza  a comentar que las plataformas de crowdfunding pueden representar, si no una amenaza a los tradicionales Business Angels, sin llegar todavía a serla para los capitales de riesgo, por la apertura geografica y la normalizacion de funcionamiento que puede traer a los business angels.  En mi caso creo, que no es realmente una amenaza si no mas bien una posibilidad de crear nuevas sinergias entre dos mecanismos de entrada a la financiación de proyectos empresariales, y que,  si puede hacer sombra, creo mas bien puede a medio plazo serlo para el seedfunding. Uno de mis proyectos BootStart, va precisamente por este campo, mezclando crowdfunding (normal y equity),con otros ingredientes secretos (parezco ya Coca Cola), para crear una forma de permitir el arranque de proyectos creativos.

 

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De países creativos y ayudas creativas

:) Ya lo he escrito por activa y por pasiva, que España no brilla precisamente por la capacidad que tiene de apoyar de forma eficiente a sus industrias, y que cuando acaba por hacerlo,  lo hace de forma ineficiente con unas inversiones que no siempre tienen un retorno sobre la inversión, el linea con lo que se había esperada de las mismas.

Si no brilla en industrias mas conservadoras, tan poco seria de esperarlo en industrias mas atípicas como podrían ser los videojuegos y el entretenimiento digital, donde sernos cultura y estar de moda, nos ha dado por breves momentos la ilusión transitoria de que habría a futuro mas intenciones reales políticas de apoyar un sector critico para el desarrollo creativo de la economía española. Pero tal no sucedió  y el ostracismo es lo que volvía a estar al cruzar de la esquina. Una esquina que  además resulto ser la de un callejón obscuro y peligroso a causa de la crisis económica.

La grande tragedia  de esta divina comedia  es que no todos los países tienen la misma visión sobre la importancia estratégica de sus industrias creativas, y de su necesidad imperiosa de transformaren se en países creativos, para poder entrar de lleno y con seguridad en la economía del futuro, y mientras nosotros vamos recortando en y desapoyando en todos los puntos, los demás van haciendo el contrario y reforzando las inversiones y las ayudas a sus industrias, de tal forma que refuerzan sus industrias de una forma general consistente a través de todos sus frentes, mientras que España va sobreviviendo de la voluntad luchadora de sus creadores y de las islas de tendencias que atraen inversión (juegos sociales y móviles).

Los países nórdicos saliendo de la nada, se están posicionando como auténticos colosos de los países creativos, Inglaterra que parecía que había perdido el tren, renace de sus cenizas como una fénix enfurecida de la audacia de terceros de pensar que podrían no tener continuidad, el tanque Alemán avanza imparable en todas la frentes, y Francia captura las nuevas tendencias, Irlanda crea nuevos puestos de empleo a un nivel muy superior al previsto, y Australia, que vio las orejas al lobo, anuncia ayudas abundantes para relanzarse en la carrera. Con esto cito solamente algunas de las noticias de la semana. Podría hablar de USA, de Rusia, Polonia y muchos otros países que se están tomando el futuro en serio, y que no están dejando los trabajos de casa por hacer.

 

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