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Category Archives: Emprendedor

La Secretaría de Estado de I+D+i financia la contratación de profesionales innovadores

Gracias a Gilberto Sanchez, y a un post en el grupo de Linkedin, me he enterado que hay una nueva ayuda a la contratación de profesionales de la mano de la secretaría de Estado el I+D+i.

La Secretaría de Estado de I+D+i financia la contratación de profesionales innovadores

  • La convocatoria INNCORPORA FPGS concederá ayudas a empresas, centros tecnológicos, centros de apoyo a la innovación tecnológica, asociaciones empresariales, y parques científicos y tecnológicos, para la contratación de tecnólogos con titulación de Técnico Superior de Formación Profesional
  • Estas ayudas, de un total de 8 millones de euros, se destinarán principalmente a PYMES y a personas menores de 35 años

17 de mayo de 2012. El Ministerio de Economía y Competitividad, a través de la Secretaría de Estado de I+D+i, financiará la contratación y formación de 100 nuevos empleos innovadores, cuyas ayudas ascienden a un total de 8 M€ en préstamos y subvenciones. La mayor parte de las contrataciones financiadas por el subprograma INNCORPORA FPGS, un 91% del total, son para proyectos de I+D que se realizan en PYMES, principal motor económico del tejido empresarial español, lo que favorecerá el desarrollo de la innovación en este sector.

Además, el subprograma INNCORPORA FPGS fomenta la contratación de jóvenes, ya que más de un 70% de los tecnólogos cuya contratación se ha propuesto no supera los 35 años de edad.

Las actuaciones formativas incluidas en estas ayudas se desarrollan mereced al convenio de colaboración firmado por los ministerios de Economía y Competitividad y de Empleo y Seguridad Social, para impulsar la formación y la contratación de personal innovador. El objetivo es que el empleo generado sea de calidad al tiempo que se mejoren las oportunidades de ocupación en un nuevo modelo productivo, en línea con las medidas comprometidas en el ámbito de las políticas de fomento del empleo en I+D por parte de ambos ministerios.

Los beneficiarios de las ayudas INNCORPORA son empresas, asociaciones empresariales, centros tecnológicos, centros de apoyo a la innovación tecnológica, asociaciones empresariales, y parques científicos y tecnológicos, así como Jóvenes Empresas Innovadoras (JEI) y spin-offs. Los costes financiables que cubre INNCORPORA son, por un lado, los costes de contratación – salarios, costes de seguridad social y costes indirectos – y, por otro, los gastos de formación.

Los proyectos de I+D beneficiados se integran en diversas áreas de la tecnología, entre las que cabe destacar: Ciencia de la Computación y Tecnología Informática; Tecnología Química; Medicina y Biomedicina; Electricidad y Tecnología Electrónica y de las Comunicaciones; Ingeniería Mecánica, o artes gráficas, entre otras.

La nueva convocatoria 2011 se articula en seis modalidades, habiéndose celebrado hoy la Comisión de Evaluación de la línea de Formación Profesional de Grado Superior. El Ministerio de Economía y Competitividad cuenta con un presupuesto máximo de 330 millones de euros para la convocatoria INNCORPORA, a ejecutar entre 2012 y 2014.

 

Reflexiones sobre el crowdfunding

Por casualidades de Internet y de las re-direcciones, he llegado a un articulo, que resumen de una forma muy interesante la experiencia vivida en un proyecto de crowdfunding, y que nos permite tener una visión de primer mano del impacto que esta tiene, de los cuidados que hay que hacer, como enfrentarse al desconocido, como buscar referencias, entre muchos otros puntos que se pueden leer a lo largo de 10 reflexiones sobre el crowdfunding.

Algunos de las reflexiones son comunes a otras que ya había publicado en blog, anteriormente, pero otras, no y dan una frescura a la visión aportar que merece la pena leerlo, porque son muy raras las ocasiones en que el autor del proyecto que ha recibido la financiación, decide contar su historia sin ningún tipo de problemas o de complejos.

Para poner en contexto, se trata de un proyecto de edición de un libro, para el cual el autor ,Francesc Balagué, pedía una cantidad de 3500 euros para la publicación de su libro libro La Vuelta al mundo puerta a puerta. La plataforma de crowdfunding seleccionada era Goteo.org.

Algunos de los puntos importantes que hacen referencia el articulo:

a) La importancia de planificar bien la campaña de crowdfunding, cuanto vamos a necesitar y para qué los vamos a necesitar, como documentar nuestro proyecto y como darle a conocer, son algunos de los puntos criticos de exito de la campaña que tenemos que conseguir adelantar en el tiempo. Definir muy bien el tiempo de duración de la campaña, según  estadísticas de kickstarter, los proyectos con campañas mas largas tienen menor tendencia a ser exitosos en sus campañas.

b) Calibrar bien la recompensa versus el coste de producirla y enviarla, de forma a que genera interés pero sin descapitalizar el proyecto hasta al punto que no se puede ejecutar. El ejemplo del libro dado por el autor del articulo es muy visual y muy ilustrativo. También da unas pistas muy interesantes sobre la forma de relacionar la donación con la recompensa de una forma muy clara, utilizando para el ejercicio algunas métricas de Kickstarter Schools.  La recompensa más popular , es la de 25$ con una  donación media de  70$. Muy interesante la observación de que proyectos que no ofrecen recompensas menores de 20$ tienen un probabilidad  del 35% de tener éxito; mientras que los proyectos que si tienen estas recompensas menores,lo tienen el 54% de las veces.

c) Lo había leído ya en otras ocasiones en otras referencias internacionales, pero hay que tener en cuenta que grande parte de la financiación de los pequeños proyectos, vienen de amigos y familiares, y como tal hay que tenerlos en cuenta y no dudar en venderles también el proyecto.

Interesante también la reflexión sobre la necesidad por veces de que el autor del proyecto esté dispuesto a poner parte de su dinero, para evitar quedarse sin nada, en el caso que falte poco dinero y poco tiempo para cerrar la campaña.

Hay muchas otras ideas y experiencias en el articulo, y de recomendable lectura, por su importancia, y ademas por la redacción ligera y divertida que se hace entretenida de leer (no fuese su autor un escritor.)

No hay duda que el impacto del crowdfunding empieza a tener unas magnitudes impresionantes en USA y sobretodo a través de kickstarter, pero no hay que olvidarse que hay centenas de proyectos de pequeña dimensión en plataformas de menor renombre, que también tienen casos de estudio muy interesante, para comprender un fenómeno que acaba de llegar, pero que tiene ya un alcance y un impacto impresionante sobre nuestras industrias y sobre nuestra sociedad.

 

 

 

 

 

 

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Gamificacion 2016

 

Acabo de encontrar un articulo muy bueno sobre el potencial de la gamificacion, que apunta muy bien, ademas de ilustrar, lo que podemos esperar de esta terminología del videojuego.

Que la gamificación es una nueva tendencia en videojuegos, que ha llegado para quedarse, es una realidad cada vez mas concreta y que poco a poco se vá  cuantificando numericamente con valores de mercado y con unos crecimientos muy interesantes.

Según un informe publicado en estos dias, por M2 Research (Wanda Meloni), la gamificación podria llegar a una valor de mercado de casi 3 billones de dollars en 2016, cuando a dia de  hoy, esta muy por debajo de los 500 Millones, cerca de 242, y que representa un crecimiento del 100% cuando comparado con 2011.

Estas cifras se  desglosan entre un 62% consumidroes (91% en 2011) y un 38% empresas, unos números a lo largo de los próximos años se debería ir invirtiendo, dado que la gamificación tiene cada mas presencia en el mundo de la empresa.

Si a esto juntamos un otro informe sobre el futuro de la gamificación, que prevé una cada vez mayor penetración de las tecnicas de diseño de videojuegos en muchas areas cotidianas de nuestra existencia privada y profesional, vemos claramente, que tenemos entre manos un cambio de enfoque de las sociedades que podrá tener un calado mas importante que lo que podemos estar en un primer momento considerando.

La realidad es que en videojuegos somos capaces de mantener un jugador un sinfín de  de horas a nuestros juegos, haciendo les seguir una linea de narración y de exploración predefinida, de tal forma la efecto de diversión conseguido, les hace olvidar de las limitaciones que el avatar de realidad presentado posee. Esta capacidad transferida a las otras áreas de actividad tiene un potencial que empieza a desvelarse, cual iceberg flotante en un mar de desconocimiento.

 

 

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Indie Marketing 101: Marketing para desarrolladores indies

En el pasado cuando hablamos de nuevos estudios de videojuegos, generalmente de pequeñas dimensiones, y en algunas situaciones, sin experiencia previa de videojuegos o de gestión, la probabilidad de no saber  temas básicos de emprendimiento, gestión, marketing, comunicación y muchos otros temas del mundo de la gestión de empresas, que son por veces relegados para segundo plano, en el intento de cumplir el sueño de desarrollar videojuegos.

Todos son importantes, pero hay uno que es muy importante y al que me referí ya con anterioridad, y que es el  Marketing. La importancia del marketing es tal, que si no lo hacemos bien, ya podremos desarrollar los mejores videojuegos del mundo, que no pasaran de estar en nuestros ordenadores, o entre nuestro círculos de amistades. Para entender la importancia critica que tiene este, y solamente como ilustración del caso, conviene hablar del caso de Rovio y de Angry Birds.

Rovio no desarrollo Angry Birds a su primero intento, pero después de decenas de otros videojuegos, que solamente funcionaran de forma moderada, dicen las malas lenguas, que 83. Cuando desarrollaran Angry Birds, el éxito y los millones no llegaran de un día a otro, y la verdad desconocida por muchos, es que el juego estuve mas de 3 meses perdido en el marasmo de videojuegos y apps de la Appstore, hasta que finalmente, alguien en Chilingo (EA) se fijo en el juego, le pareció interesante, y decidió apostar por el, a base de Marketing y comunicación. Lo que antes era un juego perdido en la confusión de la Appstore, con la estrategia correcta de marketing, se transformo en pocas semanas, en el grande éxito mundial que tenemos en la actualidad. Para suerte de Rovio, el contrato que firmaran con Chilingo era solamente por año, y pudieran recuperar los derechos y los ingresos de su videojuego, y el resto es historia.

Con esto, no quiero decir que solamente Chilingo es responsable del éxito del juego, Angry Birds, podría haber acabado por ser lo mismo (o no) pero de forma mucho mas lenta, y por lo cuando haber generado menos interés por la misma aplicación, y como tal ingresos mas comedidos.

No todos tenemos Angry Birds, pero si los tenemos, es mejor que sepamos hacer un buen marketing, comunicación y promoción de nuestro videojuego.

Para eso, entre muchos otros recursos que existen en la web, conocía desde hace algún tiempo una guía muy interesante creada por la Indie Game Magazine (IGM), que se llama Indie Marketing 101. El recurso está en inglés, pero merece la pena leer por la cantidad de información útil que nos da, alguna de ellas ya conocidas, pero que conviene siempre que refrescar o relacionar con otras.

Page 1: First Steps

Page 2: Website Essentials

Page 3: Game Trailers

Page 4: Contacting Press

Page 5: Generate Your Own Traffic

 

 

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Las 10 claves de la próxima guerra de las consolas

Ya empieza a sentirse en el aire, el olor bélico de la pólvora de chips y bytes a punto se ser utilizados en esa próxima guerra de consolas que se aproxima en el horizonte, y que podría muy bien tener la madre de todas las batallas, ya en este E3.

Algunos medios digitales ya hablan del tema y intentan vislumbrar algunas de las claves que puede llevar al triunfo o a la mas absoluta de las derrotas. Además, en esta ocasión, los resultados de este enfrentamiento, pueden llevar de nuevo al abandono de algún de los jugadores actuales (Microsoft, Sony y Nintendo) y dar paso a un nuevo competidor de proporciones colosales, como puede ser el caso de Apple. Esta situación, no es nueva, dado que en el último  grande embate, Sega tiro la toalla, y Sony entró, al sonido de trompas y trompetas, con su primera Playstation.

Ahora la complejidad del mercado es mayor, y las consecuencias, de una derrota pueden tener consecuencias mas severas y drásticas en las compañías que no acierten con la estrategia correcta, porque tal como esta el sector y la economía, puede no haber margen para errores.

Cual serán las 10 grandes claves que pueden dictar la diferencia ente vencer o ser derrotado? En mi modesta opinión:

1) Ser un centro multimedia completo para el hogar, con la capacidad para ser el corazón de entretenimiento del hogar, y además un hub de distribuición de los contenidos. Aquí Sony y Microsoft están bien situadas, con Nintendo descolgada de esta realidad. Apple lleva algún tiempo plantando las semillas tecnológicas que le permitirían entrar en una de las ultimas plazas que se le resisten.

2) Integración Consola-móvil-Social. Los videojuegos hoy en día tienen una larga ventana de consumo, y como tal los jugadores, empiezan a tener la necesidad de poder jugar de formas diferentes, en entornos diferentes, en diferentes momentos, en diferentes situaciones de su día a día, y la consola que le permita tener una integración mas completa de la experiencia de diversión de una forma consistente, a través de todas estas ventanas, tendrá la clave. Aquí me parece que Sony lleva ligeramente la delantera, con su playstation suite y con sus dispositivos móviles, tanto específicos de juegos como generalistas ( tablets, teléfonos, televisores). Nintendo es mas una vez la que aparenta estar por detrás, dado que no promueve mucho estas soluciones. Apple tan poco, se bien que con el Gamecenter y el Icloud, podría dar alguna sorpresa.

3) Potencia. Este punto no necesita de mucho comentario. La potencia gráfica es de los primeros elementos de elección que tenemos al seleccionar la próxima consola que dominara el salón de casa. En este punto, Microsoft y Sony, parecen ir en lineas de desarrollo semejantes, y Nintendo continua en la suya, apostando mas por los controles, factor de diversión y contenidos apropiados para todas las edades. Apple no está todavía en este segmento, pero por lo que está haciendo con el Ipad y el Iphone, está claro que no le gusta quedar a tras en términos de especificaciones.

4) Contenidos. Los contenidos jugarán un papel fulcral en el éxito de las nuevas consolas. Por contenidos no me refiero solamente a videojuegos, pero también a Musica, películas, televisión, radio, libros/comics, etc… Todo lo que pueda pasar por dar mas información y mas diversión, de forma que el usuario pueda tener todas sus necesidades de ocio centralizadas en un punto. A pesar de no tener presencia en consolas, Apple aquí lidera fuertemente, porque su Appstore/Itunes es una autentica biblioteca de contenidos multimedia donde es posible comprar de todo. Microsoft están moviéndose lentamente en esta dirección, pero les esta costando un poco. Nintendo tiene las mayores limitaciones de todos, dado que sus plataformas de contenidos son muy limitadas en funcionalidades y en contenidos.
Dentro de los contenidos, muy importante los contenidos de demo, o gratis, para conseguir atraer los usuarios a utilizar la plataforma y descubrir sus virtudes. Un de los grandes problemas que tiene por ejemplo la Wiiware de Nintendo y la PSN para Vita, es la grande ausencia de contenido gratuito o de demos.

5) Interfaces. Cada vez vivimos mas en una sociedad donde lo visual y lo fácil de usar van de la mano, ya no queremos grandes complejidades a la hora de manejar un dispositivo, y lejos van los tiempos en que los usuarios mas expertos devoraban los manuales de utilización de los cacharros electrónicos, mientras que los menos habituados a lidiar con la tecnología, se limitaban a las funcionalidades básicas, o simplemente no compraban la tecnología. Hoy vivimos en la sociedad del mando a distancia, del wiimote, del Kinect y de las apps. Esto quiere decir que los usuarios quieren un sistema de interfaz visualmente bonito y configurable a sus gustos, y la mínima complejidad en la interacción con el sistema.
La consola vencedora tendrá que tener un mix de estos dos puntos, o simplemente no será exitosa como debería. Un ejemplo claro de este punto, es el éxito de IOS, un sistema visualmente fuera de serie, y de un simplicidad de uso alucinante ( como ejemplo positivo), y por otro lado ( el malo ejemplo) la forma como Sony ha estropeado grande parte de las expectativas sobre la PS vita, con un interfaz feo y diferente de los anteriores o del de la PS3.

6) Juegos Online / Free to Play / Social. Los juegos online, free2play y los sociales, están aquí para quedar, y una consola que pretende ser el centro de entretenimiento de un hogar, tiene que tener la capacidad de proveer a sus jugadores este tipo de videojuegos. Aqui Sony con su Playstation Home, lleva algunos años de ventaja.

7) Partners. Este punto está de alguna forma relacionado con los contenidos y con los desarrolladores, pero es tan importante como para listar lo en su propio punto. Es imposible que una empresa pueda pensar en todo el contenido que pueda gustar a toda una población, por lo que es necesario poder encontrar los socios correctos para poder complementar su oferta de contenidos con una nueva, fresca y original, y que tenga la capacidad de atraer a nuevos usuarios de la consola. Grande parte del éxito del Windows de Microsoft, se basa en que un sin fin de desarrolladores a nivel mundial desarrolló software para el sistema de Microsoft, mientras que no lo hacia para otros. Una grande consola tiene que buscar ese efecto de red, y ese efecto de tipping point, que haga que todos quieran estar en una consola en especifico. Esto es lo que ha hecho Apple con la Appstore y el Itunes, y podría muy volver a hacerlo en una posible solución multimedia. De nuevo Nintendo es la que tiene mas a perder en este punto, porque simplemente tiene muchas dificuldades en hacer acuerdos y salir de ese estado endogamico en que vive, y que ha causado que grande parte de su comunidad de desarrolladores haya defectado de sus plataformas.

8) Estrategia de publicación. La capacidad de publicar grandes títulos tanto en retail como en digital, y conseguir a traer jugadores de las dos realidades del videojuego, será clave para conseguir el éxito de una o otra consola. Muchos analistas le llaman el efecto Steam, que ha conseguido dar una segunda vida a los PCs, con una estrategia de publicación de nuevos juegos casi a par con el retail, pero con un precio adecuado y que permite a los jugadores ver que hay un valor añadido para ellos. Dado que Steam no será comprada por ninguno (O así lo pienso, a pesar de rumores de colaboración con alguno de los fabricantes), aquí estarían mas o menos todos en igualdad de condiciones, con un ligero retraso para Nintendo.

9) Cloud Gaming, la grande pregunta, es el cloud gaming el futuro de los videojuegos? No estoy seguro, pero creo que si aporta un valor añadido para ciertos tipos de experiencia de juego, o para el llamado efecto Long Tail, en que viejos juegos de catalogo puedan ser ejecutados en las consolas mas nuevas, sin tener que gastar fortunas en retrocompatibilidad, o que permite acceder a títulos que no fueron específicamente desarrollados para consolas, y que podrían de estar forma conseguir una camino de distribuición en las consolas.

10) Apoyo a desarrolladores. Microsoft empezó haciéndolo muy bien, y Sony muy mal. Ahora Sony lo hace muy bien y Microsoft menos bien. Nintendo siempre lo ha hecho de forma regular y formal. Apple lo hace mal. Llevamos algunos años que en cada vez mas los juegos indies son cada vez mas importantes, y que van ganando en aceptación por parte del publico, mientras que crecen de complejidad, dimensión y plataformas. La capacidad de tener una grande red de desarrolladores pasara por ser capaz de seducir dar facilidades de desarrollo y publicación a una mayor número de desarrolladores, de forma a que la plataforma que quiera ganar la guerra tenga el mayor catalogo de videojuegos (y otros contenidos como cortos, musicas, películas – Ya visto en partners).

Quien será el vencedor, imagino que después de la E3, será posible intentar tener una visión mas nítida de esta futura guerra tan apasionante, y con unos efectos que propagarán a través de toda la industria.

 

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Algunas tendencias en gamificacion

 

La gamificación está de moda, no hay duda. Si me diesen un Euro, por cada referencia que veo sobre el tema, creo que me podría muy probablemente hacer un año sabático ;) (no hay toda suficiente para jubilarme ;) ).

De todo lo que he estado viendo y leyendo sobre el tema, creo que se empiezan a ver claramente unos denominadores comunes sobre el tema, el mas importante de los cuales, yo resumo de una forma muy sencilla:

En videojuegos tenemos el  gameplay? Que es lo que nos da la medida del factor de diversión que un videojuego nos dá, que traducido a otras realidades donde se intente traspasar el modelo se podría transformar en Experiencia de uso.

Hay quien también en vez de enfocarse en el gameplay o experiencia de uso, lo vé desde el punto de vista del Game Flow, y de como en videojuegos somos capaces de conducir nuestros jugadores por donde queremos en un mundo que  puede ser abierto, de tal forma que no se pierda el factor de diversión

En un videojuego, está condensada toda la diversión necesaria para hacer durar un videojuego 20 horas, haciendo que el jugador aprenda  a jugar en 5 minutos, sin que tenga que consultar grandes manuales, en un entorno visualmente atractivo, y garantizando que cuando el jugador tiene que dejar el videojuego de lado (Si está bien hecho) lo deja con mucha dificultad.

Nos imaginamos está realidad aplicada al mundo del trabajo? De una cola de espera?

Que otros puntos podemos apuntar?

1- La gamificación se está metiendo ya en la experiencia de uso, de muchas soluciones que ya consideravamos estar bien definidas , como por ejemplo un site de ecommerce, un centro de elearning, un banco, etc
La gamificación está dejando de estar enfocada solamente al usuario final, pero también se empieza a manifestar en el entorno corporativo, y en procesos de negocio, objetivos de  trabajo / Evaluciones de empleados
2- La gamificacion no es un proceso disruptivo, es un proceso gradual y muchas veces transparente, que en sus manifestaciones exitosas, se ha hecho de forma gradual y con una cierta tranquilidad, sin perturbar la realidad existente, pero mas bien coexistiendo.

3- El diseñar una experiencia de gamificación no es lo mismo que diseñar el gameplay de un videojuego, tiene una base común, pero son actividades distintas que requieren profesionales con enfoques y formaciones distintas. Es muy probable que en el futuro cercano, se puedan ofertas cursos académicos sobre esta temática.

4- El social y la gamificación parecen ir de la mano, y retro-alimentarse, ya que utilizar gamificacion en plataformas sociales aumentan la lealtad de los mismos, y hagan que vuelvan con mas frecuencia, y esto, a su vez, hace que la gamificación funcione mejor.

 

Y termino con una pequeña infografia del año pasado, bastante interesante.


 

 

 

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RIP, Certificado de defunción para la industria de los videojuegos?

No tiene gracia ! …. Pero una de las cosas mas graciosas que existen, es cuando la gente se empeña por muerta a otras personas, o a otras entidades, a la luz de cualquier tema, o de cualquier cambio social, que pueda producir perturbaciones en la forma como vemos nuestros mercados.

En los últimos años, la industria de los videojuegos está en esta situación, todo el mundo está empeñado hacer decir que la industria, tal como la conocemos, está muerta y de que el futuro es puramente social y móvil.

Si leemos  las ultimas estadisticas de ventas de videojuegos en Estados Unidos y en Europa, y haciendo una observación de los números, la decisión está tomada. (hay que leer los comentarios) Está muerta la industria como la conocemos? Debemos pasarle el certificado de defunción?

Está claro que hay una contracción de la misma que empieza, o casualidad absoluta, en el 2008, justamente cuando empieza también la grande crisis económica que seco todos los caudales de financiación del mundo entero. Está también claro, que hoy en día, el mobile gaming y el social gaming, reprensetan unas tendencias muy fuertes dentro de la industria, y que como tal, hay que tenerlos en cuenta de cara al futuro. Estas dos tipos de juego, matando la industria tradicional? Al mejor lo habrían hecho, si estuviésemos hablando de una población de videojuegos estática, que no hubiese cambiado drásticamente en los ultimos años.

Si mirar a la aurora de los videojuegos, pero si mirando en los últimos 3 años.

La población de jugadores (en US, pero la Europea está muy cercana a esta métrica) ha mas que duplicado en 3 años, este crecimiento no se debe a una tasa de natalidad que ha lanzado al mercado mas adolescentes en búsqueda de videojuegos, si no que ha crecido por el lado de la mujer, de los mayores de 35, los mayores de 55, etc… Estos no son propiamente el tipo de jugadores de consolas.

Después hay que ver también que el videojuego es un medio de diversión individual y colectivo, y que el efecto social de jugar un videojuego, tiene una importancia relevante dentro de la experiencia de juego. Jugar un videojuego en una pantalla de 42 ” con amigos o familiares, es una experiencia muy diferente de jugarla en una pantallas de móvil o en una pagina web. En un informe sobre la demografía del videojuego en Europa en 2008 (ISFE_Consumer_Research_2008_Report_final), queda muy evidente como el videojuego es fuertemente jugado en familia, grupo, dentro del contexto del salón.

Esto quiere decir, que si hay un aumento de población que se dirige a nuevos formatos de juegos, y hace crecer esos segmentos, los videojuegos tradicionales, no se deberían haber vistos reflejados! Falso, porque como muy bien apuntado en el articulo de Gamasutra referenciado previamente, uno de los analistas citados, deja claramente en evidencia, que el numero de videojuegos publicados se ha reducido fuertemente en los últimos años, como ejemplo, el mes de abril, donde hace unos años de habían publicado en Estados Unidos 21 títulos, este año solamente se han publicado 7. En otro articulo referenciado en el blog, se veía como cada vez que había grandes lanzamientos de videojuegos, la ventas repuntaban de forma evidente.

En este punto mi propria experiencia en la venta de videojuegos, me hace referencia a la fuerte reducción de inversión en nuevos títulos de una cierta dimensión, entre 2008 y 2011, y de como esta  se empezó a invertir a finales de 2011 y principios de 2012. Este hecho había ademas sido confirmado por algunos editores mundiales (EA, Ubisoft), que habían en charlas publicadas confirmado, una fuerte reducción de sus nuevos títulos.

Resultado, para mi la industria está resfriada, el virus de un “catarro económico mundial”  la ha contagiado, por la dificultad de financiación, que sumado en algunos casos, a la falta de preparación de algunos estudios y editores, la ha dejado ligeramente febril, lo que la ha imposibilitado de aprovecharse realmente del grande crecimiento de la población de jugadores y de nuevos formas de  jugar. Todos los catarros tienen un fin, y la industria se recuperara, para unas nuevas oportunidades de crecimiento importantes, tal como un sector de mobile gaming que puede llegar a los 7,5Billones de Dollars en 2013-14, y que pueden llevar la industria, como un todo,  a alcanzar los 115 Billones de Dollars por 2015.

De la misma forma que la TV o VHS, DVD, BlueRay, Streaming, no fueran mas que nuevas ventanas de consumo de la industria de cine, el videojuego está pasando por lo mismo, una nueva población de videojuegos que pide a gritos nuevos juegos en nuevas ventanas, para satisfacer un apetito cada vez mayor por los videojuegos, por lo que creo que dentro de muy poco veremos como muchas gráficas se invertirán, para volver a diseñar unas curvas de crecimiento global.

 

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Como mejorar las posibilidades de conseguir financación crowdfunding

En un articulo muy interesante, son explicados nueve pasos muy interesantes para conseguir maximizar las posibilidades de conseguir financiación a través de Kickstarter. Como aqui estamos en España o en algún país hispano-parlante (que no USA), no podemos utilizar la plataforma, porque está limitada a compañias y entidades americanas, los pasos se pueden adaptar a otras plataformas de crowdfunding que funcionan de forma parecida.

Cual son esos puntos:

1. El Alcance

El crowdfunding de forma general está enfocado a ayudar pequeños grupos en conseguir la financiación necesaria para desarrollar algo muy especifico, un videojuego, una maqueta, un libro, un prototipo de un objeto, una campaña de marketing.  Tienen por lo cuanto alcances muy bien definidos, entendible y medible por parte de la comunidad de donadores.

2. La duración del proyecto y de su campaña

Hay que tener dos puntos en consideraciones en este apartado, no solamente la duración de nuestro proyecto en ejecución, como ademas la duración de nuestra campaña en el portal de crowdfunding. Campañas menores de 30 dias tienen tasas de exito mayores que las de mayor duración. Imagino que por el efecto de push-up de los nuevos proyectos que van entrando y desplazando de forma continua los proyetos mas antiguos, en el interés y la memoraria de los donadores.

En este punto, es importante también tener en cuenta todo el tema de oficializar y enviar cualquier tipo de presente o de contrapartida al donador por su aportación al proyecto, y siempre tener en la memoria que Internet es global, y que como tal, podemos tener donadores de sitios geográficamente muy lejanos donde los tiempos de entrega son muy largos.

3. El presupuesto

Cuando ya tenemos el proyecto bien definido y sabemos exactamente lo que vamos hacer y en cuanto tiempo, podemos empezar a calcular el presupuesto del proyecto, no solamente de hacer el proyecto, pero como referí en un articulo anterior, también todos los otros costes que podemos tener para realizar, comunicar y vender nuestro proyecto, así como los asociados con la campaña de crowdfunding en si (presentes, logistica, etc…).

Pensar que los donadores ván teniendo baresmos de medición muy apurados al tener acceso a centenas de otros proyectos que compiten por su apoyo, y por lo cuanto, muy rápidamente empiezan a crear mecanismos muy ajustados de evaluar las propuestas de valor de cada proyecto, y identificar los que están fuera de la realidad. Por este motivo es muy importante ser transparente en la financiación que estamos pidiendo.

4. Nivelar el retorno

Asociado con el presupuesto, es muy importante nivelar muy bien, en función de la donación recibida por cada miembro de la comunidad de crowdfunding, de forma a que haya una percepción de a mayor donación hay mayor valor retornado por parte del desarrollador. Es también importante contextualizar muy bien la recompensa/Presente, de forma a que sea logica y cumpla las expectavias de los potenciales donadores. De nada sirve mi autografo, o una comido conmigo, si no soy nada? Al mejor una copia del juego y una foto autografada de todo el equipo de desarrollo puede cumplir una mayor efecto.

5. El video

Está de moda hacer videos de humor dudoso, creo que no es que funcionen este tipo de videos, pero mas bien que quien los ha hecho ultimamente tenia una fama a prueba de videos “ridiculos” y que como tal la comunidad ha apoyad a pesar del video.

El video es un lazo emocional que se puede crear con el futuro donador, y por lo cuanto es muy importante del punto de vista de mensaje transmitido. Quien Somos? Que es el proyecto y donde viene? Quien es el equipo? Porque queremos hacerlo? Que vamos a dar en retorno? etc… Son algunas de las preguntas que se debería responder en un video de promoción, ademas de incluir material del proyecto, en este caso videojuego, de tal forma que la gente sepa que hay ya un proyecto activo por detrás y que nos es solamente un proyecto gancho para conseguir financiación.

6. Comunicar el proyecto (dentro y fuera del portal de crowdfunding)

Como todo en la vida, el saber comunicar bien, es uno de los puntos clave de exito de cualquier actividad, y una campaña de crowdfunding no es la excepción.

La clave, como dicho anteriormente, es la transparencia de la comunicación y de lo que estamos haciendo, manteniendo un flujo de información concreto, veraz y de valor añadido que permite hacer que los donadores tengan, en primer lugar  confianza en nuestra capacidad para gestionar la dimensión de lo que les estamos presentando, y en segundo lugar, el porque de que tienen que invertir en nuestro proyecto, en su unicidad, y su   mayor valor.   Es importante pensar también que el proceso de comunicación es continuo, como en un blog, cuantas mas actualizaciones, mas lectores y mejor informados estarán tanto los donadores como los potencialmente interesados en hacerlo.

La comunicación no debe limitarse solamente al portal, y es conveniente hacer todo el ruido social posible, para de esta forma garantizar una mayor numero de potenciales donadores, el incluirlo en sus blogs, twitters y facebooks nunca está de mas.

7. Cumplir y confianza

Los videojuegos son una industria de confianza. Confianza de los jugadores en un estudio o en una marca, por su capacidad de hacer juegos divertidos, confianza de un editor en un desarrollador para desarrollar un buen videojuego, confianza de un productor en un equipo para implementarlo, etc… O la confianza que deposito alguien que apueste su dinero en nuestro proyecto para que se haga realidad. Como tal, es de suma importancia cumplir y mantener la confianza de la comunidad de crowdfunding, al mejor no solamente por nosotros, porque al mejor ya tenemos la financiación que buscavamos, pero por los demas que vienen detrás, con los mismos sueños y ilusiones que nosotros, y que necesitan de que siga habiendo confianza en las plataformas de crowdfunding, para que puedan tener también la oportunidad de buscar esa financiación tan necesaria para la existencia de un videojuego o de un estudio.

 

 

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El glamour de las audiencias y los editores contra-atacan

Para empezar el fin de semana de forma metafisica y filosofica, y hacerlo de la meditación transcendental un habito de fin de semana.

Llevo algunas semanas con la cabeza dando vueltas a un tema, que la primera vez que lo he visto, me llamo la atención y me hizo dudar un poco sobre lo acertado del tema, la segunda vez que lo he visto me hizo ver que al mejor si era cierto, y que después de haber lo visto mas de cinco veces, creo que vá ser ya una realidad de nuestras vidas profesionales.

Me refiero al tema de las audiencias en videojuegos. Estamos habituados en hablar en terminos de mercados y de productos y como tal utilizar terminologias de de marketing de producto y de sus celebres 4P (promotion, placement, price , product) del marketing mix, a la terminologia de los medias tipo cine, televisión, radio, y otros.

Audiencias. Audiencias.

Pero cual es el real significado de esta lectura distinta?

Los videojuegos se están cada vez mas colocando como productos  de acceso y descarga rapida, vehiculos de mensajes que ván destinados a una población bien definida de los posibles jugadores que juegan a ese juego. De la misma forma, con los juegos en Cloud, el proprio videojuego pasa a ser como un contenido digital interactivo en una slot de consumición de tiempo de ocio de un jugador.

Ese jugador tiene un perfil bien definido y especifico que recibe el tipo de información ludica que quiere, un poco al ejemplo de lo que pasa con las cadenas de televisión digital, en que la oferta de contenidos está muy segmentada, y hay contenidos para mujeres, hombres, niños, que les gusten las peliculas, los documentales, las series, los programas de corazón, etc…

Con esa transformación, el videojuego pasa a ser un canal de transmisión de contenido y de mensajes que puede ser customizado y filtrado de la forma que mas interese a los gestores del canal de forma a poder llegar a una mayor audiencia para su contenido.

El cambio a un modelo de audiencias, permite ver un camino de conversión de los videojuegos, parecido a lo que podemos observar en televisiones, radios,cines, etc… permite todo el proceso de medición, programación, valoración de espacios, entre muchos otros, utilizadas en el mundo de las audiencias.

Los editores contra atacan.

Después de muchas profecías de muerte y de extinción, cada vez mas los editores están volviendo a la primera plana, y como ya comentados en varios posts previos, en un mar de aplicaciones y de juegos, el garantizar que nuestro juego sea encontrado es una tarea cada vez mas difícil y cada vez mas complejo, con una necesidad de dedicación de recursos especializados en el tema, que lo hacen difícil soportar por un solo proyecto.

La auto-edición funcionaba de forma segura cuando apenas había juegos, y hasta las técnicas que existen a día de hoy, para conseguir promocionarse en las tiendas digitales ( bajada de precio, actualizaciones frecuentes, etc) están dejando de funcionar.  Los editores aparecen de nuevo como un faro en el medio de océano nocturno, capaces de conducirnos a buen puerto, y hacer que nuestros videojuegos llegan al conocimiento de nuestra potencial base de jugadores.

En un articulo de gamasutra, el autor hace toda un reflexión sobre las peripecias que hay hoy en dia para conseguir poner tu videojuego en posiciones de las tiendas digitales, para conseguir vender y conseguir obtener un retorno de la inversión realizada en el desarrollo del videojuego. En el mismo,  basada en una entrevista a Trip Hawkins, se cuestiona de forma muy correcta el 30% de  comisión que se cobran las tiendas por un supuesto servicio que realizan de tienda, que realmente no se compara con el servicio que generalmente se recibe de tiendas fisicas. Es una clara posición dominante y un peaje de acceso a la plataforma de alguna forma injusta.

El editor cuando en modo real de editor aporta una valor muy grande al proceso de creación de un videojuego, no solamente desde un punto de vista de la recta final de la colocación de un videojuego, pero también durante todo el proceso de creación, avalando muchas de las suposiciones y hipotesis que los creadores incorporamos en nuestros videojuegos, pero sin realmente saber muy bien si el mercado los vá a aceptar o no, resultando de esta forma en un éxito o en un fracaso comercial de videojuego.

El editor por su posición natural, entre creador y consumidor/audiencia, tiene la capacidad de entender mejor las expectativas o las respuestas de los jugadores a diversos tipos de videojuegos y de mecanicas, ayudando a validar el concept del juego, la linea artistica, las plataformas objetivo, duración, etc…

Ese conocimiento del mercado es finalmente maximizado en la capacidad del editor para comunicar a través de los canales mas adecuados, la existencia del juego, y sus valor añadido en relación con otros juegos, para dinamizar el deseo de compra del juego por parte del jugador.

De contenido a canal de nuevo.

Durante mucho años, los contenidos han sido apuntados como el gran futuro, no siempre fue asi, dado que al principio  de los 90, el control lo llevaban las operadoras de comunicación que lo controlaban todo. Con el adviento de internet y de las redes inteligentes, la inteligencia, los contenidos y su valor se estaba desplazando hacia la periferia de las mismas redes.

Los contenidos gozaran de buena salud a continuación durante vários años, pero que pasa, cuando hay exceso de contenidos y los costes de busqueda de esa información y de ese contenido, crece? Pues que las los canales o las redes con capacidad para organizar, clasificar, referenciar todos esos contenidos empiezan de nuevo a tener un valor.

Al principio de Internet hubo una primera ocasión en que esté paso, y que dio origen a los primeros portales de directorios de paginas web. Uno de ellos Yahoo.

Los nuevos canales, son de alguna forma también los nuevos editores, que entienden su valor añadido en esa nueva orden mundial de los contenidos, de las audiencias y de los videojuegos  que ya no son solamente videojuegos. En ellos está esa oportunidad de poder transformarse en una nueva versión de los portales de los 90,  y en unos nuevos medias capaces de dosificar los contenidos de diversión/videojuegos, que las nuevas audiencias requieren.

Hay unos articulos interesantes sobre este tema, no especifico de videojuegos, pero relacionado con los contenidos  en general, articulo 1, articulo 2.

BBR2012-ContentVersus

 

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La cigarra y la hormiga, una fabula sobre la competitividad entre norte y sur en videojuegos

Desde hace algún tiempo que llevo observando como los países del norte de europa se están moviendo en el mundo del videojuego, y como poco a poco, a base de trabajo y persistencia, van consiguiendo un protagonismo envidiable del punto de vista de desarrollo y de edición, en este ultimo caso, habiendo conseguido la existencia de una industria con sinergias en que editores y desarrolladores se apoyan mutuamente.

No es una realidad localizada en un país en concreto, en que podamos echar la “culpa” a los mismos sospechosos de siempre (Suecia, Finlandia), pero que se extiende por Dinamarca, Polonia, Rusia, y al que se empiezan a sumar otros países de la zona como Ukrania.

Iniciativas como el Nordic Program que canalizan fondos publicos de una forma privada a la industria de los paises nordics, lleva funcionando ya años y tiene garantizada por sus buenos resultados, su extensión para los próximos 5 años.

Y ahora, para cimentar mas sus bases, Suecia acaba de anunciar la creación de un programa de incubación de empresas de videojuegos, en conjunto con universidades y parques tecnológicos, para dinamizar la creación de nuevas empresas de videojuegos.

Uno ejemplo mas de diferencia de mentalidad política entre norte y sur, y de como la política responsable puede ayudar a crear una sociedad dinámica y competitiva independientemente de la globalización, des-localización, y todas las demás realidades de competitividad por costes laborales y sociedades del conocimiento. Ahí siguen pensando en como no perder el tren del futuro, aquí todo parece haberse terminado en el 2009, cuando consideraran el videojuego como cultura.

Menos mal, que desde la iniciativa privada podemos intentar minimizar el desajuste y pasividad de la parte publica, por lo que ciertamente podremos entre todos, como siempre y a pesar de los gobiernos, subirnos al tejadillo del tren del futuro.

www.tgin.se

os dejo la nota de prensa en ingles:

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