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Category Archives: Diseño de videojuegos

La visión de Jonathan Blow (Braid) sobre juegos indie y la definición de diversión

Jonathan Blow, creador de Braid

Jonathan Blow, creador de Braid

Si tengo una categoría que se llama “Aprender con los mejores” es porque creo que realmente se puede aprender mucho de observar y escuchar a los mejores creadores de videojuegos, para de esta forma poder interiorizar parte de su experiencia bajo nuestra visión propria del concepto. Hay que recuerdar que durante años, la transmisión de conocimiento y de habilidad de hacia vía relación Maestro-Aprentiz, lo que permitía una evolución controlada y de calidad de la evolución de los profesionales pasados.

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Como desarrolla un videojuego para teléfonos moviles

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La curiosidad sobre como se desarrolla un videojuego es enorme por parte de cuasi toda la gente que conozco. No hablo solamente de gente que quiere hacerlos, pero también de la mayor parte de la gente “normal” que nunca se ha planteada nada como desarrollar un videojuego, pero que tienen curiosidad por saber como se hace.

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Rage tool kit, herramienta de modding para RAGE

Rage toolkit

Rage toolkit

Leo en vidaextra.com, que ID Software ha liberado el entorno de desarrollo ID Tech 5, para permitir a los jugadores interesados el modding de su ultimo juego RAGE. La herramienta es liberada acompañada de tutoriales y materiales necesarios para cualquier buen diseñador  empezar a modificar, de forma cuasi inmediata, el juego y a poder hacer nuevos experimentos…

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Algunos recursos para el desarrollo de videojuegos

 

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Todos sabemos que la capacidad de aprender que podemos tener, depende en muchos casos de la capacidad que podemos tener de acceder a la información correcta, en el momento correcto.

En mi caso procuro siempre buscar nuevas referencias que me puedan dar alguna luz mas sobre nuevas formas de hacer las cosas, nuevas tecnologías, o simplemente ejemplos de otros temas que no me había planteado anteriormente…

 

 

 

 

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Modelos de ingresos en moviles

Mobile games revenues model

Mobile games revenues model

Cuando pensamos en desarrollar para móviles  lo primero que se nos viene a la cabeza, es poner el juego a bajo precio en una de las stores, o ponerlo gratis con publicidad activa.

La verdad es que los modelos de ingresos de los móviles han avanzado mucho en los últimos años, y cuasi es necesario hacer un máster para entender todas las posibilidades que existen para generar un flujo de ingresos estables de nuestros videojuegos, y poder de esta forma afrontar la continuidad de nuestro negocio.

Entrando en slideshare para actualizar algunas presentaciones que tengo publicadas, el sistema me ha recomendado una presentación bastante interesante sobre algunos de los modelos de ingresos en móviles que se utilizan mas, presentando un resumen de los pros y contras de cada uno de ellos, y analizando como lo están haciendo de los juegos de éxito del momento para mezclar modelos en plataformas diferentes, para de esta forma ir pudiendo probar y conocer un poco mejor la psicología del jugador de móviles  y así poder aumentar la generación de ingresos asociados con el juego.

La presentación analiza el modelo de compra, publicidad, suscripción  compra items,advergames, demo-gratis/juego de pago, merchandising, para terminar en una serie de ejemplos, Angry Birds y Cut The Rope, de como se pueden mezclar los diversos modelos, para conformar una solución ganadora dependiente del tipo de juego y del tipo de audiencia del videojuego.

 

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Unity3D y Blackerry 10

Unity3d_blackberry

BlackBerry  y Unity   han anunciado hoy que están trabajando juntos para crear un producto de extensión de despliegue de Unity para smartphones BlackBerry® 10, y así capacitan a la comunidad de desarrolladores de Unity, de más de 1,5 millones de personas, para publicar sus juegos en  plataformas. Las herramientas de despliegue también estarán disponibles para las tabletas BlackBerry PlayBook™ encuanto reciban la actualización a  BlackBerry 10 OS.

BlackBerry 10 será una de las plataformas móviles  soportadas por el  Unity Engine. Actualmente, la herramienta de despliegue está siendo desarrollada por Unity Technologies y BlackBerry, y se presentará como una extensión para Unity.

BlackBerry también proporcionará a la comunidad de desarrolladores de Unity un seeding de smartphones BlackBerry 10 para sus pruebas y así presentará a los desarrolladores el mejor entorno posible para crear extraordinarios juegos para la nueva plataforma. Unity y BlackBerry celebrarán eventos para desarrolladores en Europa y Norteamérica y los desarrolladores asistentes que reúnan todos los requisitos recibirán smartphones Unity Pro y BlackBerry 10. Pronto tendremos más datos en el BlackBerry Developers Blog.

Esta es una buena noticia para los desarrolladores, porque se abre una plataforma mas de distribuición para nuestros videojuegos, y que en el caso de Blackerry que puede venir a luchar por un tercer entre los fabricantes de smartphones puede ser una muy buena oportunidad.

Disponibilidad

Una versión beta gratuita de la extensión de Unity estará disponible en la primavera para un grupo limitado de desarrolladores que reúnan los requisitos. Unity espera que la versión final esté disponible durante el verano de 2013.

 

Recursos para desarrolladores

BlackBerry Developer Zone

BlackBerry World

BlackBerry Developer Forums

BlackBerry Developer Blog

 

 

 

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Alumnos emprendedores de ESNE (actualizado 6 de Febrero)

Krono FootballTrapped Mummy

No hay duda que la educación es muy exigente pero al mismo tiempo muy gratificante. Esto dicho por alguien que hace 3 años pensaba que las universidades estaban equivocadas en la forma de preparar a los alumnos y que los alumnos que estaban formando no tenían interés para lo que necesitábamos en la industria.

Esto duró hasta que alguien, muy sabiamente, me hizo ver, que el deber de los profesionales de una industria es comprometerse con la formación futura de las nuevas generaciones que un día los relevarán. Porque si no lo hacemos, y solamente nos quejamos de lo mal que lo están haciendo las universidades, estamos de alguna forma mirando a nuestro ombligo y sin mirar que nosotros mismos, como industria, lo estamos haciendo fatal y dificultando que podamos a volver a ocupar esa posición de liderazgo que llegamos a tener en los 80s.

Después de  dos años y medio en esta aventura del mundo de la educación, es muy grato ver como los alumnos, poco a poco, se van dando cuenta que su valor no empieza el día después de su graduación, porque que puede perfectamente empezar ya desde las clases de ESNE, y que muchos de los conocimientos y oportunidades que les damos, pueden ser la semilla de una posible aventura emprendedora que les pueda llevar por el camino de crear su propria empresa, su proprio estudio.

Así, que ver que cada vez hay mas alumnos publicando ya sus primeros videojuegos en las stores, resulta realmente muy interesante y animador.

En las ultimas semanas, dos nuevos juegos han salido por parte de estudiantes:

Krono Football

Krono Football

http://web.esne.es/2013/nace-krono-football-para-iphone-y-ipad/

Julio Duque y Alberto Gómez, estudiantes de 2º de Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE, publican Krono Football en la Apple Store, disponible para iPhone y para iPad.

Krono Football es una aplicación inspirada en los juegos de los relojes digitales de antaño. Se trata de un juego de habilidad sobre fútbol en el que para meter gol hay que parar el cronómetro en un rango de centésimas determinado.

El juego tiene dos versiones, Krono Football Free (versión gratuita) y Krono Football Pro (versión de pago), ambas compatibles con los dispositivos iOS: iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPhone 5, iPod touch (5ª generación) y iPad 2, new iPad  & iPad mini. Requiere iOS 4.3 o posterior. El juego está disponible en cuatro idiomas: Español, Inglés, Chino y Japonés.

Krono Football

La aplicación ha sido desarrollada por Tentáculo Studio, la empresa que los estudiantes de ESNE están creando. Alberto Gómez (22 aos) tuvo la idea original del juego y se ha encargado de la programación y las mecánicas de juego. Julio Duque (23 años) ha trabajado en todo el apartado de diseño y gráficos así como la traducción al japonés. Además, han contado con el apoyo de otros compañeros.

Krono Football en la App Store:

Krono Football Pro

Krono Football Free

Sigue a Krono Football y a Tentáculo Studio:

http://www.facebook.com/TentaculoStudio

https://www.facebook.com/KronoFootball

https://twitter.com/tentaculostudio

Krono Football

Trapped Mummy

Trapped Mummy

Diego Arnés, de 21 años de Navarra, César Cortés Santos, de 21 años de Alcalá de Henares, Macià Torrens, de 21 años de Palma de Mallorca, Alberto Vidiella, de 21 años de Marbella y Daniel Ferrer, de 20 años de las Islas Canarias, son estudiantes de 4º curso, en el caso de Daniel de 3º,  del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE, Universidad de Diseño e Innovación, y han formado Team Mummy la empresa creadora del videojuego ‘Trapped Mummy’ que ya está disponible tanto en la App Store como en el Android Market.

El videojuego encarna al Faraón Tutanramón II que despierta momificado en vida y se encuentra atrapado en su propia pirámide.  Al despertar  tendrá que superar más de 90 niveles repartidos en 8 mundos diferentes: Egipto, Prehistoria, Inframundo, Imperio Romano, Edad Media, Época Victoriana, Mundo Subacuático y el Futuro, escapando de los enemigos y evitando diferentes trampas.

Es un juego de plataformas muy innovador por situar la cámara en cenital y jugar con 3 alturas diferentes. El objetivo del juego es superar las diferentes estancias de las salas que componen cada nivel y recoger la llave maestra de cada una, así como los diferentes ítems que se encuentran en ella.

Trapped Mummy cuenta con un total de 13 tipos de enemigos que persiguen, atacan a distancia, se mueven … más 8 enemigos especiales, uno para cada mundo. También cuenta con más de 15 tipos de trampas, algunas adaptadas a cada mundo y otras completamente nuevas.

Trapped Mummy 2

Los estudiantes y emprendedores de ESNE darán mucho que hablar. Su empresa, Team Mummy, promete lograr grandes éxitos.

Más información de Trapped Mummy en:

https://twitter.com/TrappedMummy

http://www.facebook.com/TrappedMummy

Trapped Mummy se puede adquirir en:

AppStore: https://itunes.apple.com/es/app/trapped-mummy/id558274223?mt=8

Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TeamMummy.TrappedMummy&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5UZWFtTXVtbXkuVHJhcHBlZE11bW15Il0.

Trapped Mummy 3

CookingTime

Un juego culinario bastante interesante desarrollado por Team Gotham, constituida por los alumnos Somos Adrian Moreno Navarro 22 años, Daniel Garcia Ramirez 21 y  Juan de la Torre 20 años.

 

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algunos links de desarrollo

Aprender con os mejores ( School of Athens)

Aprender con os mejores ( School of Athens)

Una de las grandes ventajas de desarrollar videojuegos en en esta época  versus haber lo hecho hace 20 o 10 años, es la fluidez de la información, y la facilidad que hay hoy en día  gracias a las redes sociales y a los blogs de poder aprender todos los días

Este aprendizaje no es solamente relativo a nuevas teorías del mundo del videojuego, o nuevas oportunidades de negocio que se van abriendo, en una industria que a pesar de estar sufriendo una fuerte contracción del punto de vista de videojuego tradicional, está por otro lado abriendo un sin fin de nuevas oportunidades de aplicación de la tecnología de videojuegos a otros ámbitos de la sociedad; pero también a aprender con la realidad del día a día de miles de desarrolladores de videojuegos indies. Que no habrían dados los primeros pioneros de la creación de videojuegos para conseguir tanta información, cuando ellos tenían inmensos problemas para conseguir un libro o una revista sobre la temática de desarrollo de juegos.

Hoy en día  hay decenas y decenas de blogs de desarrollo sobre todos los tipos de videojuegos, sobre todas las plataformas, donde numerosos desarrolladores van compartiendo, cuasi en tiempo real, las impresiones  los problemas, los bugs, las vitorias y éxitos asociados al desarrollo de sus videojuegos. Esta es una fuente de conocimiento valiosima, no solamente para el desarrollador novel que se empieza adentrar en lo mundo del videojuego, pero también para el estudio mas consolidado en busca de nuevos géneros  nuevas plataformas, nuevas oportunidades, o simplemente luchando por su lado también con algún capricho técnico proprio de una disciplina muy agradecida pero también muy sacrificada.

Un ejemplo de este tipo de blogs puede ser encontrado en el indiegamemag que tiene un articulo semanal sobre entradas de blogs que pueden ser interesantes de leer; o #altdevblogaday, en que desarrolladores consolidados van compartiendo sus experiencias en el campo en el que son especialistas.

 

http://www.indiegamemag.com/dev-links-the-right-touch/

 

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Desconstruyendo a SuperCell

Supercell y Clash of Clans

Supercell y Clash of Clans

Una de las empresas del momento, no hay duda, es Supercell. Una empresa que con sus dos primer juegos es capaz de facturar 1 Million de Euros al día, es realmente digna de un caso de estudio, para intentar averiguar donde está el secreto de su éxito, y porque triunfan donde otros fracasan?

En gamasutra, intentan analizar la receta secreta de Supercell  y descontruir las razones de su éxito. No voy a entrar a describir el articulo porque para eso está su lectura, pero si voy a resumir algunos de los puntos que ellos mencionan que puede estar en el origen del éxito del juego. No sigo el orden del articulo original, si no mi proprio orden, pero sigo manteniendo la numeración del articulo para una comparación mas directa.

1) Conseguir atraer a jugadores casuales y hardcore

El estudio creo que por la mezcla de look&feel neutral que puede agradar tanto a casuals como a hardcores, y dado que hicimos el mismo ejercicio con Alien Spidy, no creo que sea realmente de las mas importantes, porque si el gameplay está bien construido, yo creo que el visual de un videojuego queda relegado para un segundo plano. El visual es importante para el primer impacto y para retener el jugador durante esos primeros 20 segundos donde se puede perder para nunca mas volver. Pero una vez que el jugador ya entiende las mecánicas e ya está jugando no creo que realmente se fije en los gráficos.

La atracción de las dos comunidades de jugadores cuasi seguro viene por un balanceo de juego muy fino, en que el impacto del jugador de pago, sobre los usuarios que no paguen, estén de tal forma definidos, que se equilibren perfectamente al medio y largo plazo y contribuyan para la generación de una competitividad sana.

4) La competición es buena

Muy relacionado con el punto anterior. La capacidad de un juego de fomentar la competitividad entre jugadores casual y hardcore, o entre de pago y gratis, es clave para que un juego social funcione bien y empiece a facturar dinero virtual, porque es cuando el factor ego y estatus quo social entran en juego, y hacen que jugadores que de otra forma no invertirían un solo céntimo en el juego, se vuelvan de forma repentina autenticas maquinas de gastar monedas virtuales, en una afán de conseguir satisfacer su ego y su deseo de estatus ante los demás jugadores.

Si un juego no es capaz de crear esta chispa de competición, no conseguirá funcionar como debe ser.

3) No matar con el tutorial

el tutorial es una pequeña ayuda para meter el jugador en contexto, no debe ser una prueba a la paciencia  y al limite de exasperación del jugador. Mas una vez, es necesario acordarse de la métrica de que en los primeros 20 segundos del juego se pierde o se gana un jugador. Queremos que nuestro jugador esté probando el juego, o que esté luchando por conseguir escapar de las garras del tutorial que lo tienen totalmente aburrido y cabreado?

Los niños pequeños aprenden por prueba y error, cuando los videojuegos eran tan complejos que eran necesarios manuales de 200 paginas para aprender a jugarlos, que hacíamos los jugadores? Leer las 200 paginas o experimentar? Creo que el hecho de que hoy no se hagan manuales de 200 paginas habla por si mismo de la respuesta.

El tutorial tiene que simplemente limitar el nivel de pruebas y errores que puede hacer el jugador, dentro de esa ventana de 20 segundos.

5) Perder el jugador en el medio de contenido nuevo

Esto le llamo el sindroma de diogenes, o sea el sindrome donde la gente guarda tantos recuerdos y tanta vasura que acaba por transformar su casa, en un enorme basurero o bazaar donde es muy fácil perderse y muy dificil reencontrarse. Pasa los mismos con los juegos sociales, el jugador quiere nuevo contenido que le facilite el camino en dirección a su objetivo de jugar mejor, o de exhibirse mejor ante los otros jugadores. Pero no quiere perder 2 dias en tomar una decisión, porque lo primero que quier hacer es jugar. Por esto cuando un juego inunda el jugador con contenidos y opciones, al final el efecto es perverso y contrario al objetivo original, porque provoca el rechazo del jugador.

 

Para mi hay un punto numero 6 (en la numeración seguida por el articulo)

6) Acceso a financiación

Un juego como los de Supercell no se hace con 20 000 euros, o con 5 amigos a tiempo parcial desde su casa. Es necesario un equipo profesional con herramientas profesionales trabajando durante bastante tiempo para conseguir esos resultados y ese balanceo y calibración de juego.  Los videojuegos son muy lineares en este aspecto a mas dinero mas potencial de hacerse cosas interesantes (pero sin garantías, porque hay muchos juegos de muchos millones de euros que no llegaran nunca ni a salir).  Sin la capacidad de estar trabajando durante por lo menos un año, sin presión financiera para aguentar a flote, en unas aguas muy turbulentas, a una nueva empresa sin experiencia en el sector, habría sido totalmente imposible haberlo hecho.

 

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Blog y Podcast Interesante sobre Diseño de videojuegos

Game design mastering

Game design mastering

Uno de los grandes problemas que existe en cualquier industria, y que complica muchas veces, la creación de una disciplina de conocimiento sana, formal y totalmente  asentada es la cantidad de opiniones diversas que existe sobre diferentes aspectos de la misma.

en videojuegos, por ejemplo, la grande cantidad de opiniones que existen sobre  diseño de videojuegos, es realmente impresionante, y uno podria leerse opiniones de expertos sobre este tema durante años, y seguir en el mismo nível de conocimiento, por no haber un criterio unificado.

Asi que cuando encuentro algo que creo que sabe de lo que habla, es de darle relevancia y aprecio, porque es una posibilidad mas de seguir desarrollandose.

Con esto no quiero decir que yo soy un especialista y que otros no, yo sigo siendo un alumno del mundo del diseño de videojuegos, porque las variables y las nuances que existen en esta disciplina, las visualizo como un violin de tacto delicado, en que para conseguir tocarlo, sin romper los timpanos de la audiencia, es necesario años de practica y estudio.

En este proceso de aprendizaje que continuo, que tiene que haber en cualquier industria, pero de forma muy intensa en los videojuegos, he encontrado un blog de un creador de videojuegos, Jon Schafer, que expone en su blog conceptos de diseño realmente interesantes y que además van acompañado de un podcast específicamente orientado al mundo del diseño de videojuegos. Así que creo que dos recursos interesantes por el precio de uno.

En la industria no existe realmente un grande numero de podcasts dedicados al desarrollo de videojuegos y mas específicamente al diseño de videojuegos, por lo que este, Game Designers Roundtable,  es realmente un avis rara dentro de la industria, y cuando por en cima tiene contenidos interesantes, es un recurso de agradecer y de valorar.

http://jonshaferondesign.com/

http://thegamedesignroundtable.com

 

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