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Category Archives: Concept

Mama, donde vienen las ideas de videojuegos?

De onde vienen las ideas de videojuegos?

De onde vienen las ideas de videojuegos?

De onde vienen las ideas de videojuegos? Como generamos nuestras ideas, y que factores podemos tener en cuenta para tenerlas? Que fuentes de inspiración tenemos? Porque hay personas que parece que tienen una manguera de ideas por cerebro, y otras no son capaces mas de que pensar en ideas ya hechas?

Como podéis ver muchas cuestiones que generalmente se mueven alrededor de generar las ideas que podemos después utilizar para nuestros videojuegos.

Las ideas no tienen, y cuasi nunca lo son, 100% originales. Es muy difícil no estar basando-las en otras referencias que tenemos con base en nuestra nivel de cultura, hobbies o de experiencias vividas, hagamos lo de forma conciente o de forma subconsciente sin que tengamos la referencia directa de la inspiración.

La creatividad está cuasi siempre conectada a saber entender nuestro cerebro tanto de un punto de vista de consciente y de subconsciente, y cuando mas alimentamos a nuestro procesador central, mas capacidad tendrá de mezclar todas esas fuentes de inspiración para sacar nuevas ideas de nuevos sabores.

También hay que estar siempre atento, estar siempre observando nuestro entorno, porque no sabemos nunca cuando algo que ocurra en nuestro entorno, no pueda ser utilizada de origen de una nueva idea.

Si no queremos pensar de esa forma, también podemos intentar pensar en como mejorar a un videojuego, o una mecánica en concreto de forma a hacerla mejor. De esta forma han evolucionado  en los últimos años.

Podemos generar ideas de forma individual e intimista o de forma colectiva y publica, utilizando tecnicas de generación ideas muy variadas( Mapas mentales, brainstorming, preguntas, seis sombreros, etc) y que pueden de alguna forma ayudarnos con una especie de mapa y modelo de pensamiento para poder inferir nuevos conceptos y nuevas ideas.

Algo que me funciona muy bien, es lo que yo he aprendido a designar por Aritmética de ideas. Yo siempre tomo nota de todas las ideas que tengo, las buenas, las malas, las medianas, la feas, las guapas, … todas. Después lo que he aprendido a hacer, es que las ideas como en aritmética  se pueden sumar, restar, dividir, multiplicar, etc… Así que veo que combinaciones de operaciones tengo, para que llegando poco a poco a la idea “ideal”;).

En videojuegos no se trata nunca solamente de sumar. El restar y el quitar son muy importantes, porque como en teoría del color, si sumas todas los colores de tu palette, al final solamente quedas con el color negro. Aquí pasa lo mismo, demasiadas ideas o demasiadas mecánicas en un juego, pueden matar por completo el valor de la idea, y quitan cualquier posibilidad de hacer de ella un juego divertido.

 

Os dejo con un documento muy interesante ( en ingles) claro, que añade algunos puntos bastante interesantes sobre el origen de las ideas de los videojuegos (aplicados desde un modelo sueco;) )

311 Where do Game Design Ideas Come From (website)

 

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Alguien interesado en 100 000 Libras de premio por desarrollar videojuegos?

Si la respuesta a la pregunta arriba es si, entonces lo único que hay que hacer es ir a este sitio web, registrarse y someter un concept de videojuego hasta el 8 de octubre. El concept tiene que estar relacionando con una de las películas que la productora inglesa Lion’s Gate está promoviendo actualmente,Spike Island y Smash and Grab: The Story of the Pink Panthers.

Las bases del “concurso” pueden ser encontradas aquí.

Una iniciativa muy interesante sin duda por parte de La universidad de Abertay Dundee, British Film Institute y la productora LionsGate UK, y  que es una forma interesante de promover la conexión entre cine y videojuegos, desde una óptica mas indie y mas alejada de la visión de grande publisher y grande desarrolladora, que parecen siempre ver las cosas en una misma tonalidad de colores, y que nivela mucho por abajo, lo que se es capaz de hacer con un buen material en diversos medios.

 

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De comics y de videojuegos

Cuando estamos en una industria como la de videojuegos que es multidisciplinar, de un punto de vista de tecnología, arte y narración, es que puede aprender de industrias muy cercanas en los planteamientos, pero que tienen una longevidad que hace de ellas una oportunidad única para poder aprender y poder mejorar la forma como nosotros mismos, como creadores de videojuegos, nos podemos enfrentar a nuestra industria de forma a mejor su comprensión y podernos evitar errores o peligros ya conocidos de las restantes.

Cine, Cine de Animación, Literaturas, Comics entre otras, son algunas de las que procuro seguir de cerca, y que procuro entender la forma como operan para de esta forma poder mejor comprender la de videojuegos. Ademas ahora por la naturaleza de parte de mi labor en la función universitaria tengo la suerte de poder ver de cerca Cine, Cine de Animación y los comics.

De ahi que me parecio muy interesante un articulo interesante que he leido esta mañana sobre el marketing de libros de comics, y de como la gente de marketing podría aprender la creación de libros de comics, que en mi caso he leído desde la óptica de videojuegos.

 

http://www.marketingdirecto.com/actualidad/tendencias/el-marketing-tambien-puede-aprender-de-la-industria-del-comic/

 

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Ejemplos de concepts arts de primer nivel

 

Para sernos los mejores en algo, y probablemente voy a desilusionar mas de uno, no nos bastamos solamente nosotros. Esto es, por muy buenos que seamos en algo, es muy importante ver el trabajo de otros para podernos calibrar y si necesario aprender.

Con el concept art, esta necesidad gana una importancia redoblada, no solamente para artistas de concept, pero también para los que creamos los videojuegos, porque el saber que se puede hacer con concept art es un pieza clave del proceso de construcción de un nuevo videojuego, y del dialogo que debe ser mantenido entre creativos de diferentes campos de actuación, para crear una base de entendimiento suficientemente buena como para permitir que el trabajo sea haga sobre la misma visión y el mismo objetivo.

En experiencias pasadas, el no tener la capacidad de saber que se podría hacer con concept art, me ha limitado a la hora de poder avanzar con proyectos que podrían haber sido un éxito, pero que sin embargo, no pasaran ni a la fase de prototipo. El concept artist tiene una responsabilidad muy grande, porque tiene que ser capaz de leer las entrelineas de lo que dicen los creativos, y además saber jugar con su propria creatividad para poder generar un trabajo de primera calidad, que ayuda a visualizara  todo el equipo de que va el juego en que van a trabajar durante los próximos 8,10, 24 … meses.

Por este motivo es muy importante saber como trabajan los mejores concepts artists, para hacerse una mejor visión de lo que pueden hacer, como lo hacen, que técnicas utilizan, como describan su trabajo y su flujo de producción, toda una serie de temas que puede ayudar a refinar de una forma rápida y eficiente una grande cantidad de variables de la ecuación necesaria para realizar un grande videojuego.

En este caso, os dejo con ejemplos de trabajos de dos grandes concept artists, que han trabajado en alguno de los grandes juegos de los últimos tiempos, y que tienen un trazo que cuasi, diría yo, roza lo del arte.

El primero es Sebastien Larroudé (Deus Ex, Tron, etc)

http://www.sebastienlarroude.com/

El segundo es Thierry “BARONTiERi” Doizon (Assassin’s Creed, Prince of Persia , Deus Ex: Human Revolution. y Tron Legacy)

http://www.barontieri.com/

 

Hay mas ejemplos bastante interesantes en la pagina americana de Kotaku dedicada al arte en videojuegos http://us.kotaku.com/fineart

 

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Como sabernos si una idea es buena ?

Parece que la gente se anima a preguntarme sobre los videojuegos y sobre la animación, y me están cada vez mas llegando preguntas relacionadas sobre estudios, diseño, desarrollo, entrar en la industria, etc… entre muchos otros temas.

Esta mañana me hicieron una pregunta que hace mucho tiempo no pensaba sobre ello, y que me hizo recuerdar todo el proceso de definición, diseño y venta del videojuego Alien Spidy.

Como sé si una idea es buena para desarrollar un videojuego, escribir una historia, hacer un corto, o cualquier otro tipo de contenido creativo?

En mi, funciona el apuntar las ideas, antes en una hoja, ahora en documento en la nube, escribo algunas lineas sobre ello, y si tengo tiempo hago algún boceto de imagen rápida, y aquí empieza mi proceso:

1) si es mala idea, al escribirla, los fallos de la idea se van a hacer evidentes, hay veces que vistas de forma difusa dentro del chaos mental, que representa el cerebro en estado puro, parecen buenas ideas, pero que al sufrir el proceso de racionalización que implica estructurarlas para escribirlas dejan ver sus fallos. Esas ideas directamente las tiro a la basura.

2) Si la idea es buena, y pasa por el proceso de escritura, la dejo en reposo (si como si fuese una receta de postre), y si pasado unas semanas/meses todavía me acuerdo de ella, o tengo mejorías que hacerle, es porque es realmente una buena idea, y merece la pena ser mas trabajada.

3) las ideas que hayan pasado el filtro 2, las documento un poco mas, hasta las 10 paginas,  y generalmente intento encontrar imágenes de referencia que sirvan para ilustrar ambiente, personajes, linea artística, etc…, y lo enseño a personas. Si nadie entiende la idea, es porque la idea no es factible, o porque no está todavía lista para ser utilizada. Si tengo una unanimidad de gente que le guste, sé que tengo una de mis próximas ideas de trabajo.

4) De tiempo a tiempo re-visito las ideas descartadas, porque por veces con el tiempo, se van mezclando ideas, o refinando con nueva información otras y es fácil de poder generar nuevas ideas que puedan tener un interés. O simplemente lo que antes parecía en una mala idea, se puede por cambio de la sociedad o de nuestra percepción transformarse en una buena idea.
Otra gente de la industria creativa, lo hace de forma parecida y os incluyo una entrevista de David Jones el creador de Lemmings, Crackdown y otros juegos de como es su forma de validar las ideas.

 

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El modding como puerta de entrada en la industria

El modding siempre ha sido visto,  por la gente de industria, como una modalidad de cierta forma menos seria y marginal, pero lo cierto es que en los últimos tiempos, se ha esta revelando como una puerta abierta a la industria, que muchos no se les había ocurrido.

Hace unos años  he entrevistado, para un puesto de game designer, un modder que llevaba años desarrollando mods para  un juego, y al ver sus trabajos he estado tentado de contratarlo, pero no fui capaz de convencer al equipo de diseño sobre el tema, y hacerles ver la validez de lo que hacia como forma de trabajo.

En los últimos meses, los ejemplos de modding de Skyrim, Far cry, Halflife, GTA y Unreal, entre muchos otros, han estado en el punto de mira, por la calidad de los trabajos propuestos, que en ciertas ocasiones estaban por en cima del original.

Un ejemplo de Skyrim

Es el modding una buena puerta de entrada?

Personalmente creo que si, porque permite al aspirante a creador de videojuegos, de jugar con soluciones ya hechas, donde hay muchos problemas ya resultados, concentrándose en la implementación de las nuevas funcionalidades, mecánicas o gráficos que quiere añadir ( en función de su perfil), esto hace que pueda generar de una forma rápida y con escasos o ninguno recursos demos de juego, capaces de hacerle pasar por un proceso de evolución acelerada y continua, ademas de servirle de  porfolio de trabajo desarrollado en su campo de actividad.

Como hice referencia en un post anterior, el que quiera trabajar en la industria, debe poseer una muestra de su trabajo de calidad en su función, de forma a poder enseñar de lo que es capaz, y mientras que lo va haciendo, desarrollando nuevas competencias y nuevas habilidades que le harán mejorar en el proceso. Un diseñador, debe tener  ejemplos de juegos diseñados por el, un artista material gráfico, un programador juegos, etc…

Claro que la pregunta inmediata, es : con esto no necesito entonces estudiar videojuegos? La respuesta es no, puedo desarrollar unos mods sin haber estudiado videojuegos, pero el periodo de aprendizaje me va a tomar mas tiempo, que si recibo las bases del proceso de diseño, de creación de gráficos o de desarrollo, en que el mod representa la capacidad de cristalizar de una forma mucho avanzada y  fácil los conocimientos adquiridos. Si no tengo estudios sobre esta temática, tendré que de alguna forma aprenderlos como autodidacta, y el proceso sera seguramente menos rápido y mas tortuoso, dado que no tengo profesionales que me hayan transmitido una primera visión del proceso.

Son muchos los ejemplos que avalan este hecho y veo en develop-online una entrevista del grupo de desarrollo de DAYZ, un mod bastante interesante sobre Zombies montado sobre el videojuego ARMA2. Recomiendo la lectura del articulo en ingles, porque es realmente ilustrativo de lo que se puede aprender y ganar con el modding, y de la puerta de entrada que pueden representar  para entrar en la industria.

 

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Quieres ser un buen artista de videojuegos?

Una pregunta interesante que no siempre es fácil de responder ;) .

Pero que por veces se puede tener algunas indicaciones que pueden de alguna forma darnos pistas sobre el tema. Hace un mes intentamos dar una primera aproximación a esta pregunta, en la ultima Madrid Game Conference de ESNE sobre la dirección de arte en videojuegos, donde tuvimos intervenciones de primer nivel para ayudarnos a entender la importancia de la calidad artística en el éxito de un juego.

Ahora, revisando las noticias de gamasutra, he encontrado una entrevista, de primera calidad, hecha al director de arte de Dead Space 3, Audrin Guerard, toda una oportunidad de aprender no solamente de arte, pero también como esta se integra con el diseño  para consolidar un grande juego.

Algunos de los puntos interesantes y importantes comentados por el autor son:

- Crear las habilidades artísticas necesarias no es fácil, y es necesario mucho tiempo y mucha dedicación para conseguir llegar a un nivel de calidad adecuado, el problema es agravado por el hecho de que como en muchas otras áreas de conocimiento, cuando mas sabemos mas imperfecto nos parece nuestro trabajo.

- Los fundamentos son lo mas importante,  técnicas  y tecnología son  secundarias, con el dominio de los fundamentos del diseño, del color, de la iluminación, del contraste, somos dueños de lo queremos representar, y es mucho fácil y mucho mas natural después utilizar técnicas y tecnologías para maximizar el resultado de lo que pretendemos alcanzar.

Algunos principios y elementos de diseño utilizados por el autor del articulo.

Principles of Design

Unity

Conflict

Dominance

Repetition

Alternation

Balance

Harmony

Gradation

Elements of Design

Line

Value

Color / Hue

Texture

Shape / Silhouette

Size

Direction

El articulo es largo y muy completo y representa realmente una buena oportunidad para evolucionar en la comprensión de como debemos mejorar como profesionales de este mundo tan excitante pero también tan exigente.

Esta en ingles, y para los  que que no puedan entenderlo, os dejo el link para la traducción de Google. Aqui

 

 

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Aprender con los mejores: Martin Jonasson and Petri Purho on Juicing and Tweening, un ejemplo de mejoria de juego

Una demostración de que un videojuego es una cuestión de pequeños detalles a bajo nível, que son los que hacen en muchas ocasiones la diferencia entre un grande juego, y un juego fracasado.
A través de una serie de pequeños ejemplos de funcionalidades y efectos añadidos a un juego basica de breakout, es posible ver como Martin y Petri, son capaces de ir generando de la nada, un juego que vá ganando, a medida que avanza la presentación, cada vez mas contexto y relleno que lo transforman en juego interesante.

Para los que no los conozcan,Petri Purho es el creador de Crayon Physics Deluxe developer, y Martin Jonasson es el creador de  urho and jesus vs. dinosaurs.

La charla tubo lugar durante el Nordic Game Indie Night 2012 que tubo lugar la semana pasada.

Para los que quieren probar el juego, y ver el codigo añadido, os dejo los links:

Probar el juego: http://grapefrukt.com/f/games/juicy-breakout/ (ESC for menu)
Codigo fuente: https://github.com/grapefrukt/juicy-breakout

 

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Kinect creador de mundos

Cuando dos pares de ojos miran a la misma información, cada par ve algo distinto, y esto lo que me ha pasado esta mañana cuando leía en un articulo de The Verge, sobre el Kinect siendo utilizado, juntamente con una caja de arena, para la realización de mapas topográficos.

El experimento está basado en otro de una universidad Checa, pero le han dado mucha mas sofisticación, y realmente una aplicabilidad al mundo de los videojuegos. Como?

Cuando he visto el proyecto, lo primero que se me ocurrió fue lo fácil que debe ser crear mundos, o por lo menos su heightmap, de una forma interactiva y manual, que permite tener una sensación mucho mas real de lo que se está haciendo, que utilizando un pincel virtual en una pantalla digital, sin tener realmente una noción de proporciones y de conjunto que permite el experimento publicado.

Ademas de crear mundos para videojuegos, el nuevo sistema permite también crear una nueva forma de realización de juegos, que si vamos mas lejos y lo asociamos a otro proyecto de kinect que permitía crear una visión holografica de los objetos, ya nos vemos haciendo muchos juegos con estas características, mas niños y para mayores, tipo Populous y compañía.

 

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Primera entrada del diario de desarrollo de Alien Spidy

Acaba de publicarse la primera entrada en playstation.com del diario de desarrollo de Alien Spidy. En la primera entrada nos centramos en la creación de Spidy y de sus colorido mundo en una análisis lo mas cercana a la realidad que conseguimos en una extensión que no fuese escribir el Don Quijote.

Creo que gustará de ler, porque no siempre si tiene un visión exacta de muchos de los pasos que están detrás de la creacción de un buen caracter y de como este se tiene que alinear con un mundo y un entorno, con unas mecanicas, con unos controles y todo un sin fin de parametros que al final del dia se tienen que unir y relacionar de una forma harmoniosa y consistente, sob pena de crear, en el caso de que no se consigue, un petardo de primera categoria.

La entrada está en ingles y en español, os paso los links para los dos.

http://blog.es.playstation.com/2012/05/03/diseando-los-carismticos-personajes-de-alien-spidy-el-juego-que-llegar-en-junio-a-psn/

http://blog.eu.playstation.com/2012/05/03/designing-charismatic-characters-for-alien-spidy-coming-to-psn-in-june/

“Uno de los factores claves para que un juego tenga éxito gira en torno al carisma y la empatía con el personaje principal, algo que puede parecer sencillo pero que puede suponer un esfuerzo de proporciones épicas.

El primer paso en el proceso fue probar y pensar en un protagonista que estuviera lleno de carisma y tuviera habilidades naturales, que le permitieran moverse en el mundo creado y adaptarse a la clase de mecanismos que queríamos implementar en el juego …”

 

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