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Category Archives: Concept

Aprender con los mejores: Martin Jonasson and Petri Purho on Juicing and Tweening, un ejemplo de mejoria de juego

Una demostración de que un videojuego es una cuestión de pequeños detalles a bajo nível, que son los que hacen en muchas ocasiones la diferencia entre un grande juego, y un juego fracasado.
A través de una serie de pequeños ejemplos de funcionalidades y efectos añadidos a un juego basica de breakout, es posible ver como Martin y Petri, son capaces de ir generando de la nada, un juego que vá ganando, a medida que avanza la presentación, cada vez mas contexto y relleno que lo transforman en juego interesante.

Para los que no los conozcan,Petri Purho es el creador de Crayon Physics Deluxe developer, y Martin Jonasson es el creador de  urho and jesus vs. dinosaurs.

La charla tubo lugar durante el Nordic Game Indie Night 2012 que tubo lugar la semana pasada.

Para los que quieren probar el juego, y ver el codigo añadido, os dejo los links:

Probar el juego: http://grapefrukt.com/f/games/juicy-breakout/ (ESC for menu)
Codigo fuente: https://github.com/grapefrukt/juicy-breakout

 

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Kinect creador de mundos

Cuando dos pares de ojos miran a la misma información, cada par ve algo distinto, y esto lo que me ha pasado esta mañana cuando leía en un articulo de The Verge, sobre el Kinect siendo utilizado, juntamente con una caja de arena, para la realización de mapas topográficos.

El experimento está basado en otro de una universidad Checa, pero le han dado mucha mas sofisticación, y realmente una aplicabilidad al mundo de los videojuegos. Como?

Cuando he visto el proyecto, lo primero que se me ocurrió fue lo fácil que debe ser crear mundos, o por lo menos su heightmap, de una forma interactiva y manual, que permite tener una sensación mucho mas real de lo que se está haciendo, que utilizando un pincel virtual en una pantalla digital, sin tener realmente una noción de proporciones y de conjunto que permite el experimento publicado.

Ademas de crear mundos para videojuegos, el nuevo sistema permite también crear una nueva forma de realización de juegos, que si vamos mas lejos y lo asociamos a otro proyecto de kinect que permitía crear una visión holografica de los objetos, ya nos vemos haciendo muchos juegos con estas características, mas niños y para mayores, tipo Populous y compañía.

 

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Primera entrada del diario de desarrollo de Alien Spidy

Acaba de publicarse la primera entrada en playstation.com del diario de desarrollo de Alien Spidy. En la primera entrada nos centramos en la creación de Spidy y de sus colorido mundo en una análisis lo mas cercana a la realidad que conseguimos en una extensión que no fuese escribir el Don Quijote.

Creo que gustará de ler, porque no siempre si tiene un visión exacta de muchos de los pasos que están detrás de la creacción de un buen caracter y de como este se tiene que alinear con un mundo y un entorno, con unas mecanicas, con unos controles y todo un sin fin de parametros que al final del dia se tienen que unir y relacionar de una forma harmoniosa y consistente, sob pena de crear, en el caso de que no se consigue, un petardo de primera categoria.

La entrada está en ingles y en español, os paso los links para los dos.

http://blog.es.playstation.com/2012/05/03/diseando-los-carismticos-personajes-de-alien-spidy-el-juego-que-llegar-en-junio-a-psn/

http://blog.eu.playstation.com/2012/05/03/designing-charismatic-characters-for-alien-spidy-coming-to-psn-in-june/

“Uno de los factores claves para que un juego tenga éxito gira en torno al carisma y la empatía con el personaje principal, algo que puede parecer sencillo pero que puede suponer un esfuerzo de proporciones épicas.

El primer paso en el proceso fue probar y pensar en un protagonista que estuviera lleno de carisma y tuviera habilidades naturales, que le permitieran moverse en el mundo creado y adaptarse a la clase de mecanismos que queríamos implementar en el juego …”

 

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ARTE FICCION : LOST MADRID

Los akrydes han llegado a la Plaza de Sol  En Madrid.

 
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Posted by on April 28, 2012 in Concept, Crear videojuegos, Creatividad

 

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Las gafas magicas de google

Ya hace un año que se venia comentando que google estaria preparando unas gafas especiales de realidad aumentada, que permitiera interactuar con sus dispositivos y servicios. Ahora lanzan un video conceptual sobre la forma como funcionarian, y como seria llevarlas puestas desde la optica de un usuario.

Si conectamos este video con otros sobre las posibilidades de la realidad aumentada, y con algunas noticias que ha salido a lo largo de los ultimos meses, como de la investigacion en lentillas de realidad aumentada, vemos nitidamente que este tipo de vision subjetiva de la realidad aumentada, es la proxima grande tendencia en movilidad, y claro que si hablamos de movilidad, estamos hablando tambien de juegos geolocalizados con realidad aumentada.

Claro que este tipo de soluciones de inicio no seran capaces de grandes bondades visuales, pero imagino que el factor de diversiom dete nuevo sistema acabaria por dar un plus, que permitiria olvidar a los jugadores la menor calidad visual. La principal ventaja de un sistema de estas caracteristicas, comparado con los sistemas que ya existen basado en moviles o en la ultima consola de Sony, la PS Vita, es la total libertad de movimientos, y la integracion completa en el campo de vision del jugador, lo que supondria una mayor inmersion.

Pero queda una cuestion importante. Cuanto de buena es una tecnologia de estas caracteristicas ? No estamos ya saturados de informacion digital, como para ademas, llevarla de forma constante en nuestro campo de vision? Ademas de ver informacion, tambien cabe la posibilidad de grabar un hilo continuo de nuestra vida, que asociado a la grande capacidad de memoria que existe y existira en el futuro, nos permitiria tener una gravacion continua de nuestra vida, esto no nos haria vivir hacie el pasado? O intentar vivir la vida de otros? Un youtube de vidas cruzadas de nostalgicos voyeurs, o mas dentro de la idea de la pelicula de Cathryn Bigelow en Strange Lifes, donde Ralph Fiennes, traficaba con las memorias de las personas?

Como decia el tio de Peter Parker, un grande poder conlleva una grande responsabilidad, y en las tecnologias ( y de videojuegos) empezamos a tener un grande poder.

 

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Escribir para videojuegos

Un articulo muy interesante que he descubierto en gamesindustry.biz, en que entrevista a diversos creadores (famosos) de videojuegos sobre la importancia o no que puede tener para ellos la historia en un videojuego, y de como cree que esa función evolucionará en los proximos tiempos, el articulo es la posibilidad de tener una visión de primera mano, sobre lo que los creadores de Bioshock of God of War pueden pensar sobre el tema.

Mi punto de vista ya ha sido expreso muchas veces, en estas paginas, creo profundamente en el parelismo de los videojuegos y de otros medios  de ocio, por lo que hay casos que en un videojuego puede ser considerado a un libro o a una pelicula, y donde en ese momento la historia si tiene importancia y deberia ser muy bien cuidada. En otros casos, el videojuego será mas como un juego como podria ser un tradicional batalla naval, o papel-tejera-piedra, y donde en este caso probablemente no haria mucho sentido hablar de historia.

Lo importante no es escribir una historia para cualquier videojuego, si no mas bien, que cuando haya que escribir una historia para arropar un videojuego, esta tenga calidad, ritmo, sea capaz de adaptarse a la interactivdad del videojuego, y que no deje nada en abierto que puediera generar confusión en el jugador, que en un videojuego si que puede controlar la forma como consume la historia y los eventos del videojuego.

Despues del corte he puesto el articulo traducio con Google (calidad dudosa)

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Pequeños grandes secretos: La ilustración

Cuando se pensa en concept art, cuasi siempre se piensa en concepts de personajes, de monstruos, de objetos del juego, y claro de escenarios, que son utilizados para dar referencias visuales al diseñador, guionista y artistas gráficos 2D/3D para a continuación recrear el mundo imaginado.

Dentro de estas funciones, está por veces una actividad bien divertida y bastante espectacular, y por veces olvidada, que es la realización de ilustraciones, para intentar previsualizar el juego, su entorno, su atmosfera y una primera sensación de como podria ser.

La ilustración es una herramienta importante para la creacción de grandes ideas que mas tarde se transformarán en grandes videojuegos, es una activdad compleja, porque no implica solamente saber de diseño, pero también de contar historias, de comunicar emociones a través de diseños, color y composición de las mismas. En una ilustración se distingue los artistas medianos de los grandes artistas, por su capacidad para afinar el trazo en función del dialogo con el creador de la idea.

Como ejemplificación de lo espectacular que pueden ser las ilustraciones, os dejo, con una colección de 30 imagenes fuera de serie, de Dan Milligan, un artista canadiense, reconocido por su trabajo en peliculas y videojuegos.

 

Film and Game Illustrations

Illustrations Concept Art Dan Milligan 01 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 02 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 03 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 04 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 05 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 06 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 07 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 09 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 10 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 11 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 12 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 13 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 14 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 15 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 16 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 17 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 18 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 19 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 20 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 21 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 22 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 23 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 24 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 25 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 26 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 27 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 28 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 29 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

Illustrations Concept Art Dan Milligan 30 in 30 Impressive Illustrations from a Storyboard and Concept Artist

 

 
 

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Ejemplos de diseño y de pitches del juego Ultima

Una web muy interesante donde es posible encontrar entre muchos materiales de interes, para los fans del juego Ultima, toda una serie de documentaciones de concept, diseño y pitches, que haran las delicias, de los que les gusta ir aprendiendo sobre la base de lo que han hecho o hacen los estudios mas grandes.

No siempre la diferencia es significativa con lo que hacemos en estudios mas pequeños y independientes, pero siempre es bueno validarlo e ir refinando nuestra técnica y nuestros conocimientos sobre el tema.

http://www.ultimaaiera.com/galleries/

 
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Posted by on February 3, 2012 in Concept, Diseño de videojuegos

 

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Un ejemplo de game pitch para Spider un juego de Iphone

Los documentos de pitch son unos documentos que merece la pena mirar en detalle, porque son lo que generalmente se utiliza para enseñar el juego a potenciales editores, y que se montan de una forma distinta a los demas documentos, vender versus especificar.

El pitch tiene que ser capaz de explicar el juego y su potencial de venta para enamorar a primera vista el editor.

Hay estudios que lo utilizan también de documento de evaluación interna, esto es, en que un equipo , lo presenta a la dirección del estudio para asi intentar obtener un luz verde para arrancar con el proyecto.

En he encontrado en scribdb el de Spider un juego de iphone de 2009, interesante de leer.

 
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Posted by on January 25, 2012 in Concept, Venta & Marketing

 

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Una de prototipos

Todos sabemos que hacer videojuegos es una tarea complicada y costosa, donde nunca sabemos si las ideas que tenemos, van a quedar bien, una vez fuera de nuestra mente. El implementar un pequeño prototipo de una idea, puede llevar varios días, si no semana, de un pequeño equipo mixto de trabajo, y los resultados pueden quedar bastante lejos de lo que esperábamos, y la única conclusión: que hay que cambiar todo de nuevo.

Como hacer, para testear nuestra idea de juego, sin gastar demasiado tiempo, ni recursos?

Para eso están los prototipos, que puede ser físicos o digitales, papel, arcilla, plastilina, madera, plástico, assembler, python, lua, etc… Pueden tener muchas formas distintas, pero todos tienen en común un conjunto de características y de beneficios que hacen de ellos, una herramienta valiosa de trabajo, y mucho mas ahora, con la crisis que tenemos, y la drástica reducción de inversión de los editores en la compra de nuevos juegos.

La primera razón de todas, es económica, dado que es mucho mas barato, tomar decisiones, afinar parámetros, mecánicas o diseño, sobre un prototipo que sobre el videojuego digital. El hacerlos no es fácil, porque implica olvidarse de todo lo que estamos habituados a pensar sobre un videojuegos ( gráficos, músicas, controles), y nos obliga a pensar sobre las mecánicas básicas y de como simularlas utilizando otros mecanismos menos “bonitos” y menos interactivos.

Los prototipos son:
- Fáciles de crear y rápidos de hacer
- Baratos y simples de manipular
- Permiten evaluar elementos del juego final
- herramientas de toma de decisiones.

Buscando un poco en internet sobre el tema, he encontrado un par de buenos recursos, sobre los prototipos de papel, que son básicamente mas fáciles y mas baratos de hacer, y que permiten sobre la forma de cartas, tablero, y otros de testear rápidamente nuestra idea de juego.

Como ejemplo, dejo, algunos powerpoints utilizados en las Game developer conferences y Game Connections, donde son dado como ejemplos Spore.

http://www.stonetronix.com/gdc-2009/

http://www.stonetronix.com/gameconnection-2011/

Hay muchas teorias, pero hay una que siempre me causou mucho interés y que nunca he tenido tiempo de poner en practica, y que acabo de recuerdarme al ver un articulo sobre este tema. Los prototipos de papel.

Que es un prototipo de papel?

 
 
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