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Category Archives: Comunicación

Show it, don´t tell it. Algunos consejos para un buen trailer de videojuegos

Perdonarme el anglicanismo, pero fue lo primero que me salio de la mente cuando me he encontrado un post sobre trailers de juegos.

Hace muchos años, en una reencarnación diferente, en que me dedicaba a la consultoria estrategica y tenia que hacer muchos powerpoints aburridos (antes de que hubiese Prizzi), habia una regla que nos enseñavan en todos los cursos sobre como hacer buenas presentaciones: Show it, Don´t tell it. O lo que viene a decir, que lo enseñes y no lo digas.

Los trailers de videojuegos tienen el mismo proposito, enseñar de que vá  nuestro videojuego, sin tener que decir nada sobre ello. Solamente esta frase, ya denota el peso que tiene entonces un trailer, y lo poco que por veces le dedicamos tiempo a hacer una buena planificación, una buena historia, y una clara exposición de los puntos fuertes que queremos enseñar de nuestro videojuego.

Aprovecho para hacer un parentisis, para alavar el grande trabajo que está haciendo la gente de Intel, en abordar muchos temas de la industria de los videojuegos, que no solamente la parte técnica. En los ultimos meses, a través de su portal de desarollo, han abordado bastantes temas de gran importancia dentro del proceso, tanto de tecnologia, como de negocio, o de como mejorar muchos aspectos  de procesos de negocio, que van por veces de forma mas periferica a lo que vá la tecnologia.

En su ultima entrega, abordan precisamente la importancia de crear un buen trailer, para conseguir promocionar bien nuestro videojuego, y recapitulan algunas reglas básicas.

a) La historia a contar

Pensar en la historia que queremos contar, los videojuegos siempre cuentan alguna cosa, incluso un juego de puzzles tiene una lógica que es necesario contar. Como muy bien lo apunten en el articulo, las personas conectan mucho con historias, ya que esta es la forma mas antigua de transmitir conocimiento, y nos viene desde las origenes de los tiempos.

Podemos contar cosas sobre el entorno, sobre la historia, sobre los personajes, sobre las acciones, sobre lo visual, etc…

b) Guión y Storyboard

Crear un storyboard sobre la historia del trailer, planificando muy la forma como vamos a representar nuestra historia y nuestro mensaje sobre la forma de un storyboard, con sus planos y sus descripciones. Pensar en sonidos/musicas y voces que sean necesarias. Mantener siempre las frases cortas y impactantes para que sean fácil de recordar y deberian estar alineadas con el mensaje y la emoción que queremos transferir a nuestros jugadores.

Es importante también referenciar al definir la historia y el story, que cada plano de un película, corto o trailer, tiene que hacer avanzar la historia que queremos contar, tiene que representar un paso mas en la dirección de ese climax con que queremos terminar nuestro trailer de forma a poder dejar un saber de boca agridulce en los que lo van a ver. Evitar los planos vacíos de contenido que no aportan nada.

c) Seleccionar el material que queremos en nuestro trailer

Este material puede ser escenas del juego, o pueden ser materiales diseñados y generados especificamente para el trailer. La mayor parte de los trailers españoles, es generalmente hecho con material ingame, y por lo cuanto debe ser gravado directamente del juego. Hay casos como TequilaWorks o MercurySteam en que los ultimos trailers son hechos a medida (internamente o por estudios de animación).

La selección del material es de suma importante, y tiene que estar directamente alineada con lo que queremos enseñar del juego. Recordaros que el objetivo de un juego es de divertir, y que el objetivo de un trailer es enseñar la diversión, y que por lo cuando la tecnologia no es realmente importante, y que si hay que enseñarla, se puede enseñar a través de cortes que contribuyan a enseñar la diversión que hay en el juego.

Un trailer no es una película de larga duración, y como tal no debería tener una duración de 2 horas. Los trailers tienen que dejar un sabor a poco, y como tal no deberían ser demasiado largos. Algunas reglas generales, apuntan a que un teaser trailer no debería tener mas de 1 minuto 15 segs, y que un trailer no debería ir mas allá de los dos minutos.

d) Distribuir

El proposito de un trailer es de dar a conocer nuestro videojuego, por lo que cuanto mas circule, mejor. Youtube, gametrailers, gamespot, vimeo, facebook, tuenti, tumblr, y muchas otras son buenos sitios para darlo a conocer y ponerlo en circulación.

La industria del cine ahora ha puesto de moda, la distribución continua de trailers, en que ván saliendo trailers sobre la misma película cada mes, dando cada vez mas pistas sobre la historia de la pelicula. Creo que es una técnica equivocada  y que los trailers tienen que ser “eróticos” y utilizar la sugerencia de lo que puede ser el juego, pero sin explicitar todo lo que hay que saber sobre el juego.  Por la misma regla, deberían existir un teaser trailer, un trailer, y cerca del lanzamiento del juego un trailer de gameplay.

Por opuestos, tan poco hay que recaer en el lado contrario y hacer teasers misteriosos y enigmaticos que no cuenten nada.

Un trailer es un auge en el proceso de comunicación del videojuego y como tal suficientemente relevante como para hacer una nota de prensa sobre su estreno y lanzamiento, para dar a conocer a través de los medios de videojuegos de su existencia.

 

 

 

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The game insider cierra su primera temporada

Para los que no conozcan The gamer Inside, os recomiendo  vivamente una visita a su pagina web, para tener una mejor visión de la opinión de muchas voces de la misma, catalogados de una forma muy interesante por parte de Jesús Fabre, y que nos permite tener una visión mas amplia de lo que han sido y de lo que son los videojuegos en España.

Ahora el proyecto cierra su primera temporada, y en vidaextra, hacen un repaso a los cinco episodios que se han ido estrenando a lo largo de los últimos meses, en un articulo muy interesante de José Maria Villalobos que aporta un valor interesante a los episodios fruto de su propria visión.

Dado el volumen de material que Jesús ha gravado en los últimos años (es un visitante asiduo con sus cámara y grabadora de voz de todos los eventos de videojuegos) imagino que intentará repasar mas dimensiones de la industria nacional y internacional, y estoy deseoso de poder verlas.

 

 

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Entrevista diario de negocio

Una entrevista en que he participado para diario de negocios sobre tecnologia, videojuegos y un poco el estado de la industria del videojuego en general.

Algunos puntos están un poco diferentes de lo que he comentado, pero en dialogos extensos son cosas que ocurren.

La base es que la tecnologia futura pasa por mucha de la tecnologia que se está haciendo hoy en videojuegos, y que la informatica 2.0 tienes sus raices en lo que hoy hacemos en videojuegos, por temas visuales, experiencia de uso y la capacidad de multiplataforma/nube.

http://www.diarionegocio.es/empresas/la-industria-del-videojuego-se-afianza-como-visionaria-el-sector-tech-20120427

 

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Alguien ha preguntado sobre como hacer un video promocional?

Y claro para que no se piense que solamente pienso en ingles:

Que tienen cuasi todos estos vídeos (diario de desarrollo) tienen de común? Pues que cuasi todos están construidos con una serie de reglas muy semejantes, que muchas veces absorbidos por el contenido del vídeo no nos damos cuenta, pero que cuando los vemos todos en secuencia, o cuando alguien nos levanta el velo de las reglas utilizadas nos demos cuenta de ellas, y que cuando comparamos a continuación con otros, nos parezcan mejor o peor.

He estado buscando mucho, para conseguir encontrar otros vídeos que no fuesen de estudios no españoles, pero al final me fue cuasi imposible, con la excepción del ultimo vídeo de Deadlight de TequilaWorks, que se bien que está construido de una forma ligeramente diferente, no deja de ser un diario de desarrollo.

De esto podemos intentar intuir un par de preguntas? Son los españoles más tímidos, y nos les gusta dar la cara por sus desarrollos? Tienen los españoles menos conocimientos generalistas de todas las herramientas de comunicación que se puede utilizar para promocionar sus materiales? O es simplemente una cuestión de dinero y de tiempo?

La respuesta a la primera pregunta, creo que es por si interesante, porque a pesar de no creer que los españoles son tímidos, si que el hecho de salir en vídeo no gusta generalmente al ser humano, es un factor psicológico que hace, que ni muchas de las grandes estrellas de Hollywood, les guste realmente verse ante las cámaras y son muchos los que no van ni a ver sus películas. De cualquier forma los desarrolladores de videojuegos no tienen eso complejos, y creo que realmente les gusta el salir en publico, cuanto mas masivo mejor.

La respuesta a la segunda pregunta, creo que es afirmativa, y que ni siempre tenemos el conocimiento completo de todas las herramientas de comunicación y promoción que están a nuestra disposición en la actualidad, es fácil verificar la forma limitada como los estudios se promueven en las redes sociales, utilizando solamente las mas antiguas, las dificultades que tienen en relacionarse con la prensa, o en utilizar las notas de prensa, lo reservados siempre que son en relación a liberar material o contenidos del juegos, y el bajo nivel de visibilidad que  generalmente tienen. Creo los diarios de desarrollo en blogs, empiecen a verse (generalmente desactualizados) pero falta todavía un largo camino para hacer (me incluyo en el pack).

La respuesta a la tercera pregunta, creo que es afirmativa, y que es en realidad la principal culpable de la ausencia de mayor comunicación por parte de los estudios españoles. Cuando se hacen juegos por presupuestos minúsculos o inexistentes, cuando el equipo está trabajando a 200%  para cumplir con los tiempos de desarrollo del juego, y el presupuesto no da cuasi ni para acabar el juego, el encontrar tiempo para gestionar la comunicación de proyecto se hace difícil de encontrar, y el mantener alguien especialista que se dedique solamente a esta actividad, si no llevada y soportada directamente por un editor, se hace muy difícil, complejo y costoso.

De cualquier forma volviendo a la pregunta de este articulo? Los que estén interesados en poder cumplir con la responsabilidad de comunicar, sin tener que contratar  equipos de producción externos, os dejo con un link muy interesante de Intel, sobre los 7 pasos a seguir para conseguir hacer un buen video promocional de nuestro videojuego, y que puedo resumir de forma simples en español.

1) Saber lo que se quiere filmar. Una pequeña frase para este blog, pero una tarea de aterradora dimensión y complejidad para la humanidad desarrolladora, que en muchas situaciones no sabe lo quiere hacer ;)

2) Coger un  buen equipamiento y una buena localización. No valen las webcams y los fondos con las cajas de pizza o con una pared de cemento blanca. Ojo a las capacidades acústicas de la sala.

3)  Colocar, al cobaya de la grabación a la derecha o a la izquierda de la imagen, mirando en la dirección contraria, para garantizar que lo haga, el que haga las preguntas o el que esté gravando que se coloque en esa dirección.

4) Ayudar a la cobaya a relajarse, y no esperar o exigirle que suelta frase pre-hechas y artificiales, grabar sin estrés de tiempos y de tomas. No es algo que se haga en cinco minutos entre dos emails o dos lineas de código.

5) Grabar. Evitar los planos muy largos de mas de 30 segundos, y como apuntado ya en el punto 3, utilizar la regla de los tercios para posicionar la cobaya. Dentro de los planos, pensar que si estamos haciendo un diario de desarrollo de un videojuego, será interesante poner material del videojuego, y no solamente la cara guapa de la cobaya.

6) Grabar mucho material desde varios ángulos para permitir una edición mas dinámica. Esto es, se puede grabar a las manos y a la cara, y después intercalar sobre la base del mismo sonido.

7) Compartir en el máximo de redes sociales posibles, y no solamente con sus familiares y amigos.

 

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Un grafico interesante sobre la vida de un diseñador grafico

No es videojuego, pero es industria creativa, y es bastante gracioso con partes que se puede aplicar a nuestra vida.

El diseño está hecho por Amerikan Made Prints.

 
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Posted by on January 28, 2012 in Comunicación, Creatividad

 

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Como cambia la tecnologia!

No hay mejor forma de ilustrar lo cuanto que tenemos que estar pendiente de los cambios tecnologicos, en videojuegos, que los dos siguientes videos que ilustran dos realidades opuestas del mismo facto.

La tecnologia pasa de puntera a obsoleta en muy poco tiempo, y que nosotros nos volvemos obsoletos del punto de vista de conocimiento también en poco tiempo.

Uno de los videos fue utilizado en las clases de doctorado para ilustrar como el hecho de que la evolución tecnologica en el audiovisual, se transforma a su vez, en un cambio de los mensajes que podemos utilizar.

 

 
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Posted by on January 16, 2012 in Comunicación, Educación

 

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Videohuevos de Pascoa y LadyBugs de espanto

 

Cuando uno habla con medios, siempre cabe la duda de si lo están entiendo, o si simplesmente van a coger la parte de correcta de lo que está diciendo, para ilustrar la pieza que quieren hacer.

En este caso, La Sexta, me pregunto sobre bugs a raiz de unos bugs en el FIFA 2012, y durante la entrevista me preguntaran sobre los eastereggs, las funcionalidades ocultas en software por parte de los programadores, como broma, o como demostración de su creatividad, como podria ser el simulador de vuelo del excel, o los creditos a la starwars del Word.

Me he empeñado en explicar que lo de FIFA 2012 eran bugs que habian conseguido escapar a los testers y a los equipos de quality assurance de los fabricantes, pero no fue suficiente, porque solamente utilizaran la pregunta sobre lo que era un huevo de pascoa ;)

Asi, que tranquilos. No me he vuelto loco, y todavia no he llegado a la demencia senil, que me haga confundir un bug con un huevo de pascoa, pero mas bien ha sido un Bug de comunicación.

 
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Posted by on December 9, 2011 in Comunicación

 

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El fenomeno de los Fan Films

Llevo algunos años ya, siguiendo el muy interesante tema de las peliculas de fans, que consiguen mantener el flujo de material ineditos, durante la sequia de contenidos oficiales, creando toda una serie de nuevos recursos basados en los universos de las peliculas o videojuegos que siguen alucinantes.

El fenomeno empezo, mas o o menos, con los fans de Star Wars, y siguen siendo estos los mas prolificos, y los que mas calidad consiguen en sus titulos. El primer que he visto y que me llamo mucho a la atención y hizo que le siguiese hechando un ojo fue un corto de 1999, llamada “Titanic Versus StarWars”, que en presentan una alternativa al hundimiento del Titanic. Los efectos vistos ahora desde 2011, pueden parecer sosos y ridiculos, pero por esas fechas era alucinante.

 

A continuación salieron muchas otras como por ejemplo Troops que fue una de las mas famosas.

 

En los ultimos años gracias a la reducción de los precios de los equipos de gravación digital y la cada vez mayor facilidad de uso y potencia de los softwares de animación 3D y de efectos visuales, hace que se puede hacer fanfilms que hacen morrir de verguenza a muchas peliculas y series de televisión.

Un ejemplo, la ultima entrega de Dark Resurrections, un fan film hecho por un italiano, Angelo Licata, Dentista de profesión, pero cineasta de corazon, que hace ya un par de años habia conseguido bastante visibilidad con una primera versión de la misma, y que ahora vuelve a sorprender con otra de corte impresionante.

Dark Resurrections Volume 0, 2011

Dark Resurrections Volume 1, 2009

El Dark Resurrections Volume 2, está ya en pre-producción.

En videojuegos, no andamos lejos, y han habido ya fanfilms sobre muchos videojuegos, Half-life, resident-evil, Max Payne, Call of Duty, resistance, doom, etc..

Del punto de vista de calidad tan poco andamos lejos como se puede ver por algunos de los ejemplos a continuación:

Un resumen de las 11 mejores puede ser encontrado en UGO y en COMPLEX

 

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Tertulia en Gestiona Radio 3 Octubre

Hoy he tenido el privilegio de ser invitado a una tertulia de Gestiona Radio para hablar sobre videojuegos. Desde aquí mi agradecimiento a todo el equipo del programa “Primera Hora” y de Gestiona Radio por la oportunidad de poder compartir conocimiento, y por haberme permitido en el ultimo minuto cambiar mi presencia en el estudio de grabación por una llamada telefónica.

Gestiona Radio: Primera hora (11 a 12h) (03/10/2011)

 

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Y si la vida fuese como un videojuego

Un video viral que me han enviado esta mañana por facebook, y he estado mirando con detalle, y dado la calidad que tiene el mismo, y de lo imaginario que representan, he pensado que no estaria mal compartirlo, por dos motivos:

i) Lo que el video enseña, es de alguna forma, un antecipo de muchas tecnologias o de un nivel de realismo en videojuegos que llegaremos certamente en los proximos dos años.

ii) la posibilidad de promoción que el marketing viral o de guerrilla tiene cuando se quiere hacer dar a conocer o generar curiosidad por una marca, un producto. En este caso, el presupuesto involucrado estará ciertamente por en cima de las posibilidades de todos los estudios españoles juntos, pero no deja de ser una idea simples.

 

Hay tambien una pagina de una aplicación con un aplicación interactiva que permitir hacer alguna foto o gravar un pequeño spot en  http://www.batelco.com/infinity/. Batelco es la compañia de telecomunicaciones de Bahrein, un coloso de la zona, con una capacidad financiera bastante importante.

El stop ha sido realizado por el estudio Spy Films pagina web y facebook donde se puede encontrar mas videos bastante interesantes realizados por ellos.

http://spyfilms.com/

http://www.facebook.com/spyfilms.worldwide

 
 

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