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Category Archives: Business Case

Cuanto se puede ganar desarrollando videojuegos indie para PC?

howmuch_pc

Una pregunta interesante que tiene una respuesta todavía mas interesante:) ,fruto del continuo cambio que está ocurriendo en la industria en los últimos años, y principalmente en los dos años.

En la actualidad, y como visto en algún anterior, el saber cual el videojuego en que debemos concentrar nuestros esfuerzos, es un autentico acto de fé, y un especie de salto de ojos cerrados a un precipicio obscuro…

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100% Indie, una iniciativa de Chilingo y Samsung

100% indie

100% indie

Chilingo, conjuntamente con Samsung, lanzan una nueva iniciativa para desarrolladores llamada 100% indie, un nuevo portal de desarrollo/publicación, donde se irán disponibilizar a los desarrolladores interesados herramientas, artículos  sectoriales entre otros, para de esta forma motivar  los desarrolladores indie  a desarrollar, lo que mejor saben hacer, juegos.

Los desarrolladores que se se subscriban a la iniciativa recibirán el 100% de los ingresos de sus videojuegos  publicados en Samsung Apps, el portal de apps de Samsung, entre el 4 de Marzo y el 3 de Septiembre de 2013, 90% hasta el 3 de Marzo de 2014,80% hasta el 3 de Marzo de 2015, y 70%  después  de esa fecha.

Comparado con los 70% que se suele recibir de otros portales, me parece una iniciativa a tener muy en cuenta para los desarrolladores que quieran mejor un poco el retorno de sus videojuegos. Samsung es además un buen partner, dado el cada vez mas grande impacto que tiene en el mercado de los smartphones y tablets, dando lucha  a Apple, y siendo el mas dinámico de los fabricantes.

El plazo de inscripción dura hasta el 3 de Marzo de 2013, o sea unos 23 días por delante.

 

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Modelos de ingresos en moviles

Mobile games revenues model

Mobile games revenues model

Cuando pensamos en desarrollar para móviles  lo primero que se nos viene a la cabeza, es poner el juego a bajo precio en una de las stores, o ponerlo gratis con publicidad activa.

La verdad es que los modelos de ingresos de los móviles han avanzado mucho en los últimos años, y cuasi es necesario hacer un máster para entender todas las posibilidades que existen para generar un flujo de ingresos estables de nuestros videojuegos, y poder de esta forma afrontar la continuidad de nuestro negocio.

Entrando en slideshare para actualizar algunas presentaciones que tengo publicadas, el sistema me ha recomendado una presentación bastante interesante sobre algunos de los modelos de ingresos en móviles que se utilizan mas, presentando un resumen de los pros y contras de cada uno de ellos, y analizando como lo están haciendo de los juegos de éxito del momento para mezclar modelos en plataformas diferentes, para de esta forma ir pudiendo probar y conocer un poco mejor la psicología del jugador de móviles  y así poder aumentar la generación de ingresos asociados con el juego.

La presentación analiza el modelo de compra, publicidad, suscripción  compra items,advergames, demo-gratis/juego de pago, merchandising, para terminar en una serie de ejemplos, Angry Birds y Cut The Rope, de como se pueden mezclar los diversos modelos, para conformar una solución ganadora dependiente del tipo de juego y del tipo de audiencia del videojuego.

 

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Desconstruyendo a SuperCell

Supercell y Clash of Clans

Supercell y Clash of Clans

Una de las empresas del momento, no hay duda, es Supercell. Una empresa que con sus dos primer juegos es capaz de facturar 1 Million de Euros al día, es realmente digna de un caso de estudio, para intentar averiguar donde está el secreto de su éxito, y porque triunfan donde otros fracasan?

En gamasutra, intentan analizar la receta secreta de Supercell  y descontruir las razones de su éxito. No voy a entrar a describir el articulo porque para eso está su lectura, pero si voy a resumir algunos de los puntos que ellos mencionan que puede estar en el origen del éxito del juego. No sigo el orden del articulo original, si no mi proprio orden, pero sigo manteniendo la numeración del articulo para una comparación mas directa.

1) Conseguir atraer a jugadores casuales y hardcore

El estudio creo que por la mezcla de look&feel neutral que puede agradar tanto a casuals como a hardcores, y dado que hicimos el mismo ejercicio con Alien Spidy, no creo que sea realmente de las mas importantes, porque si el gameplay está bien construido, yo creo que el visual de un videojuego queda relegado para un segundo plano. El visual es importante para el primer impacto y para retener el jugador durante esos primeros 20 segundos donde se puede perder para nunca mas volver. Pero una vez que el jugador ya entiende las mecánicas e ya está jugando no creo que realmente se fije en los gráficos.

La atracción de las dos comunidades de jugadores cuasi seguro viene por un balanceo de juego muy fino, en que el impacto del jugador de pago, sobre los usuarios que no paguen, estén de tal forma definidos, que se equilibren perfectamente al medio y largo plazo y contribuyan para la generación de una competitividad sana.

4) La competición es buena

Muy relacionado con el punto anterior. La capacidad de un juego de fomentar la competitividad entre jugadores casual y hardcore, o entre de pago y gratis, es clave para que un juego social funcione bien y empiece a facturar dinero virtual, porque es cuando el factor ego y estatus quo social entran en juego, y hacen que jugadores que de otra forma no invertirían un solo céntimo en el juego, se vuelvan de forma repentina autenticas maquinas de gastar monedas virtuales, en una afán de conseguir satisfacer su ego y su deseo de estatus ante los demás jugadores.

Si un juego no es capaz de crear esta chispa de competición, no conseguirá funcionar como debe ser.

3) No matar con el tutorial

el tutorial es una pequeña ayuda para meter el jugador en contexto, no debe ser una prueba a la paciencia  y al limite de exasperación del jugador. Mas una vez, es necesario acordarse de la métrica de que en los primeros 20 segundos del juego se pierde o se gana un jugador. Queremos que nuestro jugador esté probando el juego, o que esté luchando por conseguir escapar de las garras del tutorial que lo tienen totalmente aburrido y cabreado?

Los niños pequeños aprenden por prueba y error, cuando los videojuegos eran tan complejos que eran necesarios manuales de 200 paginas para aprender a jugarlos, que hacíamos los jugadores? Leer las 200 paginas o experimentar? Creo que el hecho de que hoy no se hagan manuales de 200 paginas habla por si mismo de la respuesta.

El tutorial tiene que simplemente limitar el nivel de pruebas y errores que puede hacer el jugador, dentro de esa ventana de 20 segundos.

5) Perder el jugador en el medio de contenido nuevo

Esto le llamo el sindroma de diogenes, o sea el sindrome donde la gente guarda tantos recuerdos y tanta vasura que acaba por transformar su casa, en un enorme basurero o bazaar donde es muy fácil perderse y muy dificil reencontrarse. Pasa los mismos con los juegos sociales, el jugador quiere nuevo contenido que le facilite el camino en dirección a su objetivo de jugar mejor, o de exhibirse mejor ante los otros jugadores. Pero no quiere perder 2 dias en tomar una decisión, porque lo primero que quier hacer es jugar. Por esto cuando un juego inunda el jugador con contenidos y opciones, al final el efecto es perverso y contrario al objetivo original, porque provoca el rechazo del jugador.

 

Para mi hay un punto numero 6 (en la numeración seguida por el articulo)

6) Acceso a financiación

Un juego como los de Supercell no se hace con 20 000 euros, o con 5 amigos a tiempo parcial desde su casa. Es necesario un equipo profesional con herramientas profesionales trabajando durante bastante tiempo para conseguir esos resultados y ese balanceo y calibración de juego.  Los videojuegos son muy lineares en este aspecto a mas dinero mas potencial de hacerse cosas interesantes (pero sin garantías, porque hay muchos juegos de muchos millones de euros que no llegaran nunca ni a salir).  Sin la capacidad de estar trabajando durante por lo menos un año, sin presión financiera para aguentar a flote, en unas aguas muy turbulentas, a una nueva empresa sin experiencia en el sector, habría sido totalmente imposible haberlo hecho.

 

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Algunas datos interesantes sobre montezacion, free2plays y juegos casuales

Monetizacion, free to play y casual games

Monetización, free to play y casual games

Acaba de terminar una conferencia en USA sobre la monetización de videojuegos y de la cual se han hechas publicas algunos datos interesantes. Estos, ayudan a entender un segmento importante de los videojuegos que, generalmente,brilla por el obscurantismo mas medieval, y donde aprender a moverse, tiene un coste elevado, sobre la forma de   hacer un juego jugar a aprender los mecanismos y las métricas de promoción entre otros mecanismos.

Como tal, es de valorar mucho la información que se desprende del articulo de gamesindustry

El primer de todos, que las ventas de juegos casuales solo representan el 10% de las ventas totales de la industria. o sea unos 5 billones de Doláres ( que ojo tan poco está mal;), pero era generalmente aceptado que seria mas).

Que es posible ganar dinero de desde los micropagos hasta los juegos premiums que se venden a mas de 19  Dólares. Lo que si es necesario es estar continuamente probando diversos modelos, y diversos tipos de juegos.

Las mecánicas de juego y la monetización tienen que estar alineadas entre si, para después ajustarse al modelo de negocio elegido para el juego.

No hay modelos de éxito  ni un tipo de juego especifico que funcione, parece ser mas una cuestión de dominar bien las claves del juego y de las expectativas del jugador en relación a ese juego, de forma a retenerlo, hacerle volver, y hacerle comprar las opciones del juego. Del articulo se ve de diferentes modelos de juegos, en diferentes plataformas, con diferentes modelos de negocio, funcionan por características diferentes, por lo que lo único que debe estar por detrás, es la capacidad de interesar al jugador. Cada vez mas se están pareciendo a as operadoras móviles.

De subrayar los números de Supercell, un caso mas de éxito nórdico, con sus dos primer juegos en IOS facturando mas de 300 Millones de dólares.

Tocaran también la importancia del marketing, en este tipo de videojuegos, para darse a conocer dentro de la saturación masiva que existe de productos de estas categorías  pero sin tener que tirar la casa por la ventana, intentando utilizar la viralidad y el factor transmedia, o sea utilizando otros medios complementares para dar a conocer los juegos sin ser con el juego, pero por ejemplo con comics, cortos, música o otros.

La publicidad y la monetización se pueden complementar, y esto mezclado con el modelo freemium, puede generar sinergias interesantes que pueden aumentar la capacidad del juego para generar ingresos de varias fuentes, y no solamente de la monetización. Esto puede ser importante, teniendo en cuenta la incertidumbre  en su arranque.

He resumido algunos de los puntos que creo ser mas interesantes, pero el articulo está lleno de tópicos interesantes de muy recomendable lectura, sobretodo por el valor de la fuente y su relevancia dentro del mundo profesional.

 

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Los videojuegos que venían del frío y la creación de un barómetro de la industria de desarrollo

Algo se está cociendo a fuego lento en las tierras del norte, y no hay duda que saben que están cocinando, y lo saben muy bien, porque en los últimos años la industria nórdica de videojuegos no ha parado de generar algunos de los mejores estudios de videojuegos del momento, hablemos de consolas, de smartphones, casuals, etc…

En típico espirito nórdico de hacer poco ruido, pero mas bien mucho trabajo, han poco a poco construido una industria, y un modelo de apoyar a su industria, que se está revelando un autentico “bulldozer” capaz de generar grandes colosos de edición y desarrollo, partiendo prácticamente de la nada, cuando otros países como España y semejantes “triunfaban”. Este trabajo de fondo va mas allá del videojuego, y entra de lleno en todo lo que es la economía creativa, el grande instrumento de competitividad global en el futuro.

Además, parece que no es solamente el presente que están ganando, si no, también el futuro, dado que los números de crecimiento que se apuntan son simplemente espectaculares.

Para dar un caso de éxito, la industria finlandesa de desarrollo creció un 57% en 2011, y se espera que en 2020 tendrá un valor de 2,5 Billones de Euros. Mucho de este crecimiento viene de la mano de Rovio, y últimamente de SuperCell que con su Clash of Clans, está facturando cuasi 500 000 Dolares al día.

En el sitio peliklusteri.com creado por el IGDA Finlandés, resumen la industria finlandesa de  2010 a 2011, y con una estimación hecha a 2020 (que me parece un poco exagerada).

Facturación

  • 2010: 105 M€
  • 2011: 165 M€
  • Objetivo 2020: 2.5 Billion €

Numero de empleados

  • 2010: 1079
  • 2011: 1264
  • Objetivo 2020: 6500

Hubs mas importantes

  • Helsinki
  • Tampere
  • Oulu
  • Turku
  • Kotka

Que cruda es la realidad española, cuando no tenemos ni esa información disponible de forma abierta? Y probablemente ni se pudiera conseguir, pero que  bien nos vendría tener esa información para poder coordinaros, y poder empezarnos a realmente a concertar acciones correctoras de los problemas estructurales que tenemos en la industria para poder volver a la senda del crecimiento en dirección a los lugares cimeros de estas tablas.

Actualizado, he corregido los accesos, ahora se puede editar y añadir datos.

Propongo la creación de un BARÓMETRO DE LA INDUSTRIA DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS ESPAÑOLA, en que a través de esta hoja de google drive publica, y de forma anónima sin mencionar nombres,  podamos  registrar, facturaciones, numero de empleados, comunidad autónoma y tipos de juegos desarrollados, alguien se anima a participar en la experiencia?

 

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Tocaran fondo las ventas de videojuegos?

En algunos posts de seguimiento de las ventas de videojuegos en USA y en UK, se podía ver como las ventas de videojuegos retail sobretodo, habían venido bajando en los últimos años,  lo que muchos se apresaran a profetizar como la muerte de los videojuegos tradicionales, a favor de los juegos de móviles.

En gamasutra, publican un articulo muy interesante, no tanto por los valores de las ventas de videojuegos en USA y UK, que parece que han bajado menos que en meses anteriores (un 7%), cuando comparado con 2011; como mas por la analisis que hacen de la posible causa de la bajada de ventas de videojuegos retail, y que podria tener de cierta forma cierta lógica.

Según el autor del articulo, la bajada de las ventas de videojuegos de los últimos años, coincide con la bajada del interés de los jugadores por los juegos de la Wii, música y otros juegos casuales, que durante años fueran  maquinas de hacer dinero, sin con el paso del tiempo ese tipo de jugador encontró un substituto adecuado en otras plataformas, es normal que haya una bajada en un segmento, para haber un crecimiento en otra. Lo que deja los fundamentos de los juegos retail y de los juegos hardcore de siempre que podrían no haber dejado de crecer en los últimos años, pero ofuscados por los datos ventas de los videojuegos mas casuales.

Estos datos había que relacionarlos con el hecho de que el volumen de la industria está directamente relacionado con la cantidad de nuevos lanzamientos, y que este numero ha bajado en los últimos años en cuasi todas las grandes compañías.

Una teoría interesante del genero “los arboles no te dejan ver la floresta” y que merece la pena seguir con los datos de los próximos meses de ventas.

 

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Recursos gratis sobre diseño y desarrollo de videojuegos

En algunos posts anteriores,  he publicado de forma suelta, algunos materiales del GDC Vault, el repositorio de cursos, tutoriales y otros recursos de las Game Developer Conference (GDC).

La mayor parte de los materiales suelen de pago, porque están alineados con las conferencias físicas del mismo nombre que también son de pago, pero de tiempo a tiempo, como forma de hacer promoción a los contenidos, van liberando algunos recursos de forma gratuita, la cual no era siempre muy fácil de acceder. Ahora acaban de publicar mas materiales de GDC 2012 , y reorganizado el website para que sea mas fácil encontrar los materiales gratis.

http://www.gdcvault.com/free

La cantidad de información que se puede encontrar es enorme de un grande valor, porque todos los materiales publicados, mismo que gratis, son de mucho interés por la calidad de las presentaciones y de los ponentes y representa un forma de seguir aprendiendo un poco mas sobre la industria (se esté dentro o se esté fuera).

Todo los materiales están en ingles, pero merece la pena el esfuerzo para los que no tengan un nivel alto, y es ademas una forma de aprender.

 

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Mama, tengo una idea de videojuego ! ¿Como vender la idea de videojuego?

Mirando un poco las estadísticas de acceso a mi blog, veo que todos los días tengo accesos sobre como vender mi idea de videojuego, y dado que si tengo un par de posts que podrían ayudar con el tema, he pensado que podría ser muy interesante generar un post especifico sobre esta pregunta.

Lo primero que hay que recalcar mucho, y sé que suena a sacrilegio para todos los que tengan una idea, es que las ideas tienen un valor igual a CERO. Si CERO, 0.0 o como se quiere escribir.

En cada segundo en el mundo, los varios billones de habitantes que viven en nuestro pequeño planeta azul, tiene millones de ideas, las cuales son en muchos casos semejantes. Esto hace que en cada segundo hay ideas que nunca hayan sido pensadas antes, pero que ciertamente lo serán en el futuro, y otras que si han sido pensadas con antelación en cualquier parte del mundo. Por lo cuanto una idea tiene un valor de mercado cero, y como tal son difíciles de vender, no digo imposible porque siempre hay gente que compra de todo, pero un ser racional sin enfermedades mentales no comprara una idea.

Por estas alturas del post, tendré ya varios lectores buscando twitter, facebook o los comentarios de wordpress para empezar una lapidación social (veo la cara de los alumnos cuando les digo esto), y con ganas de tirarme alguna “piedra” digital, porque para ellos las ideas tienen mucho valor, y generalmente los que, como yo, decimos que las ideas no tienen valor, somos unos seres invertebrados y sin capacidad creativa, incapaces de pensar en ideas originales y nos dedicamos, cual lobos feroces de los cuentos de Grimm, a buscar por la floresta creativa a pequeños “caperucitas rojas” ingenuas a camino de su abuelita (inversora) para quitarse la idea y quedarnos con los méritos, la riqueza y la posteridad infinita de sus ideas.

Pero porque no vale una idea? Por lo mismo que no pagamos por el aire de nuestras ciudades (mismo que poluido) porque está por todos los lados, y no genera ningún valor añadido. Pero pagaría yo por aire? En mi caso no, pero hay bares de oxigeno, donde la gente paga por respirar aire puro, porque ALGUIEN ha visto que había una DEMANDA por un bien, y se puesto a TRABAJAR  para hacer su idea REALIDAD en un periodo de TIEMPO razonable. Las mayúsculas no están porque me he enfadado y he decidido gritar virtualmente pero simplemente para realzar las variables de la verdadera ecuación que da el valor a la IDEA, y que seria del genero (faltan variables como inversión pero considero que al principio, el trabajo puede hacer las veces de inversión):

ALGUIEN + DEMANDA + TRABAJAR + TIEMPO + REALIDAD +IDEA = VALOR IDEA

O en palabras, que el valor de la idea, está en la capacidad de su autor de ponerla en marcha a través de los mecanismos que conozca o tenga acceso, para intentar hacer realidad su idea, trabajándola, invirtiendo en ella, convenciendo a socios, etc… un sin fin de recursos posibles para hacer el kick off de una idea. La palabra ALGUIEN debería estar también subrayada, porque el verdadero valor de una idea viene de la incombustibilidad de su creador, y se el un creador de videojuegos o un emprendedor, es la fuerza motriz de la valorización de cualquier idea.

Otro de los errores, muy cometido, es el complejo de Gollum, en mi idea es mi tessssooooooorrooooooooooooooo, y que todo el mundo puede tener el mismo maquiavelismo del autor para quitar la idea, y por lo cuando el mejor sitio para guardar una idea, es generalmente debajo del colchón de la habitación, en algún cajón, o para los amantes de las películas de James Bond, en mi cerebro (porque todavía no se ha inventado las maquinas de lectura de mente), y tarde el tiempo que tarde la implementaré y me haré rico (Pasados 20 años, descubre su idea lleva 19 años en venta y que su creador se ha echo millonario).

Las ideas son como las colecciones de cromos, que si yo las intercambio con otros, al final mi colección se termina mas rápidamente, y hablando con otros coleccionistas descubro otras formas de conseguir mas cromos, que haga que conozca nuevas formas de conseguir mas cromos mas rápidamente, o que conozca otras colecciones que también son interesantes, por la cual salgo del proceso enriquecido. Siempre recomiendo de hablar de las ideas, de ponerlas en común, de conseguir socios que nos ayuden a mover la y enriquecerla con el valor individual de cada uno de los socios.

Trasladando al mundo de los videojuegos, que podríamos decir:

  • Que no hay una idea de videojuego que no se haya pensado antes, pero también que todavía hay muchas ideas que pueden funcionar, y por cultura, experiencia, vivencia y muchos otros factores, no solamente nosotros podemos tener las ideas, y por ese motivo merece la pena intentar darle forma y moverla con o sin gente de la industria (no somos oráculos)
  • Que los estudios de videojuegos tienen un población enferma del sindrome de creatividad aguda, y que por lo cuando un estudio de videojuegos, si no está trabajando en una idea de videojuegos suya, es porque probablemente está sin dinero para hacerla, y que el intentar vender a un estudio de videojuegos una idea de videojuego, es como intentar vender a una tienda de chucherías, chucherías igual que las que tiene, sin añadir ninguna innovación. Por lo que es difícil que un estudio esté de brazos abiertos para recibir a todos los que se acercan con ideas “originales y únicas”.  Pero generalmente son humanos y sensibles al desgaste emocional que representa ver a la misma persona esperando al final de una conferencia, o delante la puerta del estudio para enseñarle su idea.
  • Una idea en el cerebro no tiene valor, una idea en papel bien documentada ya tiene algo mas de valor, y  sobre la forma de demo, tiene todavía mas valor, si no para un estudio de desarrollo,  para un editor de videojuegos. Por lo que conviene definir la idea de una forma simples pero detallada y que sea capaz de vender su potencial. Esto no quiere decir que hay enviarla de forma masiva a todos los desarrolladores españoles de videojuegos, pero si que puede servir para acercarse a gente del sector y intentar seducirlos con la idea, y porque no empezar a intentar conseguir socios que pueden contribuir a trabajar en la idea? En este punto están también las universidades, que suelen estar mas abiertas y con mas recursos, para poder participar en proyectos  de desarrollo de nuevas ideas.
  •  Si es acercamiento indirecto no funciona, tenemos dos opciones, tirar de libros de aprendizaje de videojuegos y desarrollar nosotros mismos nuestro concepto ( no es locura, lo han hecho algunos desarrolladores de renombre), o invertir en su propria idea, y contratar a profesionales/estudio para desarrollar la idea/demo del videojuego. En este aspecto, una via muchas veces desaprovechada, es la que representa los foros de desarrollo de los engines como Unity/Unreal/CryEngine o otros opensource como Ogre/irrlicht, donde gente con buenas ideas, puede conseguir gente con talento para ayudarle a crear nuevos juegos.
  •  Con la demo en la mano, puedo enseñarla a un desarrollador ( que dependiendo de las personas podrá hacerle caso o no), un editor, o un inversor, cualquier de ellos pudiendo ayudar en hacer avanzar con el producto en función de lo que vean. No es un mar de rosas, pero se puede conseguir a través de férias o armado de valor y a través de algo tan sencillo como la página de contacto de las páginas webs de los editores.

Otros factores que hay que tener en cuenta el mundo de las industrias creativas:

  • el “track record” personal o de compañía, es muy importante a la hora de conseguir abrir las puertas creativas. No es lo mismo llamarse Enigma, o Daniel Parente, que llamarse Insomniac Games o Naughty Dogs, de la misma forma que no es lo mismo, querer hacer un videojuego y llamarse Pepito que llamarse Pedro Almodovar o Steven Spielberg. Por lo que al ser un desconocido, nos tenemos ademas que enfrentar a la barrera de la confianza y del desconocimiento.
  • Estandares de calidad, me puede parecer que mi documento o que mi demo están bien, pero lo tengo que validar con profesionales de la industria, porque si estoy equivocado, y el estándar de calidad que tengo está muy por debajo de la media de esa industria, el ridículo y los obstáculos que estoy generando, es bastante importante.
  • Perseverancia. Si realmente creemos en nuestra idea, no debemos desistir y demos seguir adelante por muchos obstáculos que se nos pongan por delante. No quiere decir con esto que haciendo el sordo y cerrándose a los consejos que vayamos recibiendo, pero no abandonando y sacando energías de los NOs que vamos a recibir ( y que no van a ser pocos). Como ejemplo personal, he tardado 1 año en vender Alien Spidy, y creo que ni contabilicé todos los NOs que he recibido por el juego, hasta que finalmente conseguimos dar con la combinación correcta de elementos visuales y de jugabilidad que hicieran finalmente las puertas se abrieran.

Espero que ayude, y cualquier duda sobre la forma de comentario será debidamente respondida. Para los que tengan mas interés también, en una de las charlas del 3 ciclo de ESNE Madrid Game Conference (2012-2013), vamos a tener una charla dedicada a la publicación de videojuegos.

 

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There is no such thing as Free Beer

No se me ocurrió nada mejor para el titulo de este post que la utilización de una versión de una frase típicamente americana,  de las cuales hay varias versiones, y que viene básicamente ha decir que no hay nada que sea totalmente gratis, y que extrapolado con el factor marketing tiempos modernos, no hay nada que sea gratis para siempre.

A que viene?

Pues que he estado leyendo un par de artículos bastante interesantes en que  hacen una serie de reflexiones sobre una predicción realizada por el autor del articulo el año pasado, sobre la transición del premium a los free 2 play y sus modelos de compra ingame.  Con esa reflexión y una serie de dados históricos de las rankings de aplicaciones en Appstore,  en Android Market y de cierta forma en facebook y otras redes sociales  (No estoy hablando de los MMOs con transacciones que creo que tienen otras dimensiones y otro tipo de jugadores que buscan otro tipo de retorno de sus micro-transacciones),  me dejaran la sombra de una duda muy curiosa.

Si todas las aplicaciones son gratis, y están basadas exclusivamente en las micro-transacciones como modelo de negocio, y que solo una minoría de juegos de estas características consigue tener éxito , y cada vez hay mas juegos gratis, quien paga la fiesta? ·Esto es de donde viene la capacidad de aguantar el desarrollo y la operación de estos modelos?

Una posibilidad seria la publicidad pero es suficiente la publicidad para financiar el desarrollo de juegos cada vez mas complejos y de mas alta calidad que hay actualmente en estas plataformas? No lo creo, porque conozco a muchas empresas que tienen este modelo de negocio, y no tienen suficiente retorno como para hacer este tipo de videojuegos, dedicándose mas a hacer un grande volumen de videojuegos que realmente juegos de mayor calidad..

Por otro lado, las micros-transacciones vienen a posteriori, después de que el juego esté hecho y cerrado, y por lo cuanto, solamente podrían financiar las extensiones y expansiones del nuevo contenido del videojuego.

Por lo que la única alternativa que me viene a la cabeza es …. Inversores ….. y de estos a cuestionarme si no estaremos ante una nueva burbuja, como las puntocom, las web2.0 y ahora los juegos sociales/freemium/free2plays?

El éxito de empresas como Bigpoint y Zynga, entre otras, ha hecho que muchas empresas se hayan dedicado a intentar replicar con mas o menos éxito, su modelo de negocio, al tiempo que han atraído muchos inversores ávidos de rentabilidades exponenciales fáciles de conseguir. Este hecho asociado al crecimiento masivo de usuarios de smartphones y tablets, han generado  una demanda brutal de videojuegos, y un volumen brutal de descargas de videojuegos, lo que podría inflar los valores utilizados en los cálculos de los ARPUS AARPUS y otras variaciones de la misma formula.

Pero no todo lo que brilla es oro, y no creo que todos esos nuevos jugadores se conviertan en compradores, en parte porque muchos vienen de culturas diferentes de las micro-transacciones, y segundo porque mucho de los juegos disponibles en la actualidad tienen mecanismos de micro-transacciones muy deficientes y totalmente des-motivadores para el jugador novel. El resultado? Preocupante. Porque?

Porque, basta ver la cantidad de videojuegos con cierta calidad, totalmente gratis en los portales de descargas móviles, estos juegos actúan de una forma nefasta para el ecosistema de desarrollo de videojuegos, porque, por un lado saturan de videojuegos a los jugadores, y ante la abundancia de material gratis, no van a comprar otros videojuegos (incluso en otras plataformas) , y en segundo lugar, porque hacen crear la ilusión de que todos los estudios de videojuegos pueden generar videojuegos completos sin la necesidad de financiación de terceros.

La combinación de estos dos factores, tiene unas consecuencias dañinas para todos, porque por un lado, no permite a las empresas con juegos de pago, conseguir el retorno de su inversión, creando un problema existencialista brutal, y imagino que llevando al cierre de muchas empresas; y por otro lado, dificultando el acceso a la financiación  tanto de publishers como de inversores al no estar involucrados en los modelos que teóricamente son los vencedores, con el riesgo mas una vez de la agonía a corto plazo.

Ahora bien, que pasará cuanto los inversores vean que no existe un retorno real y seguro de las inversiones que han realizado, y que no todos los videojuegos de estas características son capaces de facturar millones de euros al mes? Pues, creo  que la burbuja reventará y que el mercado de los videojuegos free2play  se enfrentará a un riesgo de  colapso que podrá llevar desaparición de muchas de las empresas que han basado su modelo de negocio exclusivamente en este preciso modelo. Las empresas que de alguna forma sean capaces de resistir volverán a poder operar teóricamente la forma consolidada (después de un periodo de perturbaciones y ajustes).

Ya sé que muchos dirán que el futuro está en el free2play, y que muchas empresas están realmente teniendo éxito con el modelo, pero por cada una que ha tenido éxito, otras cien, se han dejado mucho por el camino (ejemplo).( La caída bolsista de Zynga y Facebook a lo largo de las ultimas semanas, también me llama a la atención).

:) Claro que también puedo estar equivocado, y no ser capaz de ver realmente la verdadera naturaleza, pero desde mi lado creo que realmente nada es gratis para siempre

 

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