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Category Archives: Aprender Videojuegos

algunos links de desarrollo

Aprender con os mejores ( School of Athens)

Aprender con os mejores ( School of Athens)

Una de las grandes ventajas de desarrollar videojuegos en en esta época  versus haber lo hecho hace 20 o 10 años, es la fluidez de la información, y la facilidad que hay hoy en día  gracias a las redes sociales y a los blogs de poder aprender todos los días

Este aprendizaje no es solamente relativo a nuevas teorías del mundo del videojuego, o nuevas oportunidades de negocio que se van abriendo, en una industria que a pesar de estar sufriendo una fuerte contracción del punto de vista de videojuego tradicional, está por otro lado abriendo un sin fin de nuevas oportunidades de aplicación de la tecnología de videojuegos a otros ámbitos de la sociedad; pero también a aprender con la realidad del día a día de miles de desarrolladores de videojuegos indies. Que no habrían dados los primeros pioneros de la creación de videojuegos para conseguir tanta información, cuando ellos tenían inmensos problemas para conseguir un libro o una revista sobre la temática de desarrollo de juegos.

Hoy en día  hay decenas y decenas de blogs de desarrollo sobre todos los tipos de videojuegos, sobre todas las plataformas, donde numerosos desarrolladores van compartiendo, cuasi en tiempo real, las impresiones  los problemas, los bugs, las vitorias y éxitos asociados al desarrollo de sus videojuegos. Esta es una fuente de conocimiento valiosima, no solamente para el desarrollador novel que se empieza adentrar en lo mundo del videojuego, pero también para el estudio mas consolidado en busca de nuevos géneros  nuevas plataformas, nuevas oportunidades, o simplemente luchando por su lado también con algún capricho técnico proprio de una disciplina muy agradecida pero también muy sacrificada.

Un ejemplo de este tipo de blogs puede ser encontrado en el indiegamemag que tiene un articulo semanal sobre entradas de blogs que pueden ser interesantes de leer; o #altdevblogaday, en que desarrolladores consolidados van compartiendo sus experiencias en el campo en el que son especialistas.

 

http://www.indiegamemag.com/dev-links-the-right-touch/

 

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Algunos ejemplos de desarrollo para la PS Vita con el Playstation mobile

sony_sceee

Para los que estén interesados en aprender a desarrollar videojuegos con el Playstation Mobile SDK,os dejo con algunos tutoriales bastante interesantes, bien ilustrados con ejemplos, de como llevar a cabo sus primeros juegos para la Vita y los restantes teléfonos Android de Sony (Compatibles con Playstation mobile).

http://portal.bluejack.binus.ac.id/tutorials
http://psvitarealm.com/content.php?236-PSM-Studio-Tutorials

El ultimo link, no está directamente relacionado con tutoriales exclusivos de PS Vita, pero mas bien todo un gran compendio de recursos para el desarrollo de videojuegos, libros ,herramientas, tecnologías, tutoriales, blogs de desarrollo.

http://www.gamefromscratch.com

 

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Curso gratuito de HTML 5 ( inglés)

Para los que quieran aprender un poco mas sobre el desarrollo de videojuegos en el lenguaje de moda, HTML5, pueden acceder a un curso gratuito por manos del portal de formación Udacity.

El registro en el curso puede ser hecho aqui.

Es una muy buena oportunidad para poder avanzar en el desarrollo de videojuegos en un lenguaje, que a pesar de los problemas que tiene, también tiene un potencial por explotar importante y que puede representar una ventana mas de oportunidad para todos los nuevos desarrolladores de videojuegos que pretendan entrar en la industria, o para los que ya están y que busquen una forma de rentabilizar mas sus desarrollos, ocupando una posición estratégica importante en el medio plazo.

Os dejo con algunos de los temas estudiados:

  • Unit 0 – Optional HTML/Javascript crash course

    Object-oriented programming, best practices, debugging and tools

  • Unit 1 – Introduction to Canvas rendering

    Introduction to Canvas, using images, and atlasing

  • Unit 2 – Map rendering

    Packing and rendering sprites, and using third-party tools

  • Unit 3 – Basic Input, handling events

    Event-based programming and the Javascript Event Model

  • Unit 4 – The entity hierarchy

    Why object oriented models are important, what an entity is, and how to represent game objects

  • Unit 5 – Box2D, and using external libraries

    What is a physics engine, how Box2D works, and how to interface to external javascript libraries

  • Unit 6 – Adding multimedia

    The SoundManager wrapper, prefetching, supported formats and best practices

  • Unit 7 – Asynchronous Loading

    Why asynchronous loading matters, custom asset caching and asset management

  • Unit 8 – Advanced Input and Events

    Gamepad and custom events

  • Unit 9 – Adding menu user interfaces to the game

    Dom manipulation, impress.js, and transitions

  • Unit 10 – Deploying your game

    Toolchains, profiling and tracing tools, and player experience

 

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Mini documental sobre la creación de videojuegos indies

No hay duda que en los últimos años, las palabras indie y retro han ganado un protagonismo importante. De ser un poco como la oveja negra de la familia de los videojuegos, asociados a pequeños grupos de desarrollo limitados en sus capacidades para hacer videojuegos, a ser el buque insignia del equivalente cantoautor en el mundo de los videojuegos, o debería decir videojuegoautor?

Indie es la etiqueta del momento, y la aspiración de muchos creadores de videojuegos, para de esta forma intentar asociarse a la aura de creatividad y innovación que rodea a un creador indie. Pero como trabajan estos creadores, y como viven su proceso creativo? Muchas preguntas a la que un pequeño documental sobre la creación de videojuegos indies intenta dar algunas respuestas.

 

 

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Coursera, una plataforma de cursos abiertos por universidades mundiales

Coursera, es una iniciativa muy interesante de una empresa privada, con fines sociales,  de aglutinar los contenidos educativos abiertos de diversas universidades mundiales, en un único repositorio fácil de acceder y utilizar.

Antes de Coursera, muchas universidades habían empezado a distribuir de forma abierta (open courseware) sus contenidos educativos de las diversas facultades que la constituían, el resultado fue que en muy poco tiempo, había cuasi tantas plataformas como universidades, lo que complicaba mucho el localizar y utilizar los contenidos. Cuando se creo Coursera, muchas de las universidades decidieron migrar sus contenidos a la nueva plataforma, mientras que otras continuaran con las suyas, o combinaran el uso de las dos.

El material que generalmente se publica puede ser de diversos formatos, que van desde los apuntes de los cursos hasta vídeos de las clases, y es una oportunidad única para poder ver lo que están enseñando en otras universidades, además de poder experimentar conocimientos nuevos que de otra forma podría haber costado identificar y conseguir.  Coursera incluye ademas ejericios y evaluaciones asi como un titulo asociado al programa estudiado, lo que puede representar una buena forma de ademas acreditar el estudio efectuado.

Hasta la fecha 30 como  Stanford, Brown y  University of London  entre otras apoyan a Coursera con su contenido, que se distribuyen en 196 cursos gratuitos, algunos de los cuales enfocados a tecnologia y videojuegos como podria ser:

Gamificacion/ludificacion(Penn University)

Interfaces Hombre Maquina (Standord)

Programación creativa (University of London)

Online Games: Literatura, Narración y nuevos medios (Vanderbilt University)

El contenido educativo de la universidad se transforma de esta forma, en una especia de curso 0, que permite al potencial estudiante entrar en contacto con la formación de la universidad, y puede de esta forma descubrir aptitudes desconocidas, o verificar si la metodología y tipo de contenido de la universidad el mas apropiado para el y sus objetivos.

 

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Recursos gratis sobre diseño y desarrollo de videojuegos

En algunos posts anteriores,  he publicado de forma suelta, algunos materiales del GDC Vault, el repositorio de cursos, tutoriales y otros recursos de las Game Developer Conference (GDC).

La mayor parte de los materiales suelen de pago, porque están alineados con las conferencias físicas del mismo nombre que también son de pago, pero de tiempo a tiempo, como forma de hacer promoción a los contenidos, van liberando algunos recursos de forma gratuita, la cual no era siempre muy fácil de acceder. Ahora acaban de publicar mas materiales de GDC 2012 , y reorganizado el website para que sea mas fácil encontrar los materiales gratis.

http://www.gdcvault.com/free

La cantidad de información que se puede encontrar es enorme de un grande valor, porque todos los materiales publicados, mismo que gratis, son de mucho interés por la calidad de las presentaciones y de los ponentes y representa un forma de seguir aprendiendo un poco mas sobre la industria (se esté dentro o se esté fuera).

Todo los materiales están en ingles, pero merece la pena el esfuerzo para los que no tengan un nivel alto, y es ademas una forma de aprender.

 

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Algunos consejos para hacer buenas animaciones de sprites para juegos 2D

El ser humano, ese grande misterio de la creación, que vive con un ojo en futuro y otro en el pasado, para de esta forma permitirle conocer mejor su presente. Un ser de nostalgia que siempre piensa que lo que está en el pasado es mejor que el presente y lo que vendrá ;) , ha generado  este “revival” de los videojuegos de corte retro, que busca iluminarnos la diversión a base de pixel grande y colorido, en una viaje temporal  en dirección a la que muchos consideran ser la época dorada de la jugabilidad.

No hay duda que estos juegos 2D con sprite bastantes mas simples que el 3D son todo un encanto de ver moverse por la pantalla, de una forma coloridas, fluida y llena de acción, pero si no bien hechos, lo que podría haber sido magia en movimiento se puede transformar en una atrocidad para la vista y el buen gusto.

Para los que quieran avanzar un poco mas en el arte de bien hacer juegos 2d, os dejo con un pequeño articulo de Gamasutra sobre 5 consejos para la animación de sprites 2D.

http://www.gamasutra.com/view/news/176663/5_tips_for_making_great_spriteanimated_games.php

 

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Algunos consejos de Intel para bien utilizar los interfaces tactiles

Cuando salieron los primeros teléfonos con interfaces táctiles, sobretodo las capacitivas, el mundo de los videojuegos se rindió incondicionalmente al encanto de los juegos de toque (ademas de otros sensores) abusando y re-abusando fuertemente del tema, hasta un punto en que los mismísimos jugadores empezaran a rechazar muchas de las soluciones presentadas, y favoreciendo juegos con una utilización del interfaz táctil mas razonable con el espirito del videojuego y de la plataforma.

Progresivamente se fue pasando de los videojuegos llenos de botones transparentes por la pantallas, que una vez que las manos estuviesen en su sitio, muy poco dejaban de visible de la pantalla, o que en el calor de la acción, sobre los efectos del sobrecalentamiento corporal, los dedos, cuales patines sobre hielo, empezaban a cobrar vida propria sobre el cristal de la pantalla, volviendo en ambos casos el juego imposible de disfrutado. Ahora los videojuegos con controles táctiles son muchos mas racionales en su uso, y juegos como Angry Birds, Cut the Rope, Temple Run, Where is my Water, entre muchos de los juegos que utilizan los controles y sensores de una forma bien pensada y integrada con el videojuego.

Para los que quieren profundizar un poco mas en el tema, hay una serie de posts y de vídeos en el portal de Intel, enfocados sobre todo al Windows 8, pero de los cuales se puede extrapolar a otros sistemas. Tan poco está específicamente dedicada a videojuegos, pero son unas lecciones de principios bastante interesantes a la hora de planificar con antelación una buena utilización de los nuevos interfaces virtuales.

Part I

Part II

Los artículos están en:

http://software.intel.com/en-us/blogs/2012/08/09/re-imagining-apps-for-ultrabook-part-1-touch-interfaces/

http://software.intel.com/en-us/blogs/2012/08/29/touch-design-principles-part-2-postures-and-touch-targets/

 

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20 blogs sobre videojuegos y aprendizaje

En un post anterior, he listado 10 artículos sobre el diseño de videojuegos educativos, y para continuar con el tema,  listo 20 blogs dedicados al tema, donde es posible encontrar muchas nuevas referencias, ademas de ampliar la análisis de una parte de los videojuegos que cada vez mas se está ganando una importancia relevante dentro de la comunidad educativa, y representa una oportunidad sin precedentes para dar una nuevo salto cualitativo en la capacidad de preparación de las nuevas generaciones de estudiantes.

El videojuego en este marco, permite dos beneficios complementarios pero de igual importancia, por un lado ayudar a la adaptación a nuevas tecnologías, ya que hacen que los niños/estudiantes, tengan que que utilizar las tecnologías (que van muchas veces mas allá del ipad o del ordenador) , y por otro lado, aumentar la velocidad y la profundidad de la asimilación de los conocimientos, dado que el videojuego como catalizador de información en conocimiento no tiene rivales en estos momentos, dado que ninguna otra herramienta actual permite hacer que esta diferenciación entre información y conocimiento se haga tan notoria y tan contrastada.

Esto representa un reto no solamente para los creadores de videojuegos, porque hay una forma distinta de plantear el diseño del videojuego, cuando el objetivo es de fomentar el aprendizaje y esa transición entre información y conocimiento, pero también para profesores y padres. Profesores, porque no deben tomar un papel exclusivo de utilizador o prescriptor de eses nuevos videojuegos, pero también como regulador y generador de los mismos, dado que el videojuego permite una mayor adaptación de los contenidos al ritmo y a la forma de estar en clase de cada profesor, y para los mas dinámicos, hasta preparar y generar sus proprios contenidos. Para los padres, porque esta nueva forma de aprender, ya esta de forma tímida en los hogares, a través de las aplicaciones que se puede bajar desde las stores de apps de Apple o Google (libros de lecturas, ejercicios de matemática, de escritura, etc…), pero que irán a estar cada vez mas presentes en el día a día de los alumnos. (como ejemplo, por ejemplo la iniciativa de los cuadernos de ejercicio  Rubio, con el irubio)

Y nada mejor que verlo en acción con niños.

El articulo donde he encontrado el listado de blogs los refiere como los 20 mejores blogs sobre el tema, pero creo que es una afirmación muy peligrosa dado la dimensión de la blogosfera, el dinamismo de la misma, y la diferencia de enfoque que podemos tener como profesionales del tema, a la hora de aplicar el videojuego en la realidad educativa.

http://www.onlinecolleges.net/2012/08/07/the-20-best-blogs-about-game-based-learning/

A continuación pongo una copia del listado de blogs.

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TECH : Advanced Procedural Rendering con DirectX 11

 

Hay veces que el tentar traducir todo lo que ves, te puede generar algunos problemillas, asi que he decidido poner de titulo del articulo, el original en ingles, porque creo que resultará mas facil que si lo traduzco.

Aprovechando el post anterior, me acuerdado que habia encontrado una serie de referencias muy interesantes sobre rendering avanzado con directx 11, y buscando en mis posts en estado draft,  he conseguido encontrarlo (este) y terminarlo (este).

Versión PDF

Versión PPT

En la presentación, Matt Swoboda, comparte algunas de las tecnicas de renderización producerales que nos puede ayudar a mejorar la calidad de muchos de nuestros gráficos, si para eso multiplicar por 100 el tamaño final del proyecto.

Para los que no estén familiarizados con el termino “procedural” o “procedimental”, se trata de generar elementos gráficos con el recurso a código, en vez de hacerlo de forma gráfico, como podría ser con un programa de edición 2d o 3d. Un ejemplo de estas técnicas, podrían ser la generación de los tan famosos fractales, que son desarrollados a través de funciones especiales que se llaman a si mismas un numero infinito de veces para generar gráficos como los siguientes:


Aplicados a videojuegos, podríamos hablar de Kkrieger, un pequeño shooter de 96kb lanzado en 2004, totalmente procedural y durante bastante tiempo fue considerado como el videojuego mas pequeño del mundo.

:) Con esto no estoy diciendo que hay que volver a los gráficos de esta naturaleza, pero que se puede utilizar las dos formas para conseguir optimizar la calidad y la dimensión de nuestros videojuegos.

 

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