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Category Archives: Animación y Cine Digital

un corto de animación fascinante: When I grow up

When I Grow Up

When I Grow Up

Lo que mas me gusta del cine de animación, es la capacidad para sacarnos una sonrisa, una lagrima o ser capaz de llevarnos a sentir emociones que nos sacan fuera de nuestro gris habitual y nos sumergen por un rato en una fantasia colorida.

En el caso del corto siguiente además es capaz de hacernos soñar con nuestra infancia a través de las aventuras de un personaje entrañable y de sus sueños de cuando crecer …

 

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Un poco de magia de la animación

Una de las cosas que me gusta bastante del mundo de cine animación por encima de los videojuegos, es la capacidad que esta industria tiene para sorprendernos, algo que no pasa muy a menudo en el mundo de los videojuegos.

Mirando un poco por youtube, me salio referenciado este grande corto de cine de animación de la mano de la “vieja” fabrica de sueños que es Disney, que cuando se dedica a lo que es lo suyo, animación, y no sitcoms de  adolescentes esquizofrénicos, nos puede sorprender de una forma tan grata como lo ha hecho con este Paperman.

 

 

Paperman utiliza una novedosa técnica para mezclar animación tradicional a mano, con las técnicas mas modernas del CGI,  poder contar una historia llena de vida y emoción.

New York, un chico, una chica, a camino del trabajo. Esto es cine de animación en estado puro de la mano del director John Kahrs.

 

 

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Interesante anuncio de la 3DS y Mario Paper

Stop motion Mario Paper

Stop motion Mario Paper

Veo en puppetsandclay un articulo muy interesante sobre la entrevista a un estudio argentino de animación en stop motion, Can Can Club, que ha realizado un trabajo muy interesante para Nintendo

Muy interesante y muy ilustrativo también es ver el behind the scenes del anuncio.

 

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Algunos cortos de animación interesantes

Alguna selección de cortes interesantes  que encontrado en Internet.

The Archiver

Zelo Drom

Xilent

Shugo Tokumaru “Katachi”

Out of Ordinary

El vendedor de humo

Exodus

 

Rh’a

 

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Reverso un corto muy interesante

reverso

Cuando empecé mis andaduras como director del grado de diseño y desarrollo de videojuegos de ESNE, muchos compañeros de la industria se sorprendieran de la decisión, porque no entendían el porque de la misma, dado que la idea que existe en mucha gente, es que el trabajo de alumnos de un grado no tiene valor, no tiene calidad, y que acercarse a una universidad es un pierda de tiempo.

A lo largo de los últimos años, a medida que las acciones que fumos metiendo en practica empezaran a funcionar, y la calidad del trabajo de los alumnos fue subiendo, es cada vez mas fácil demostrar que los alumnos de un grado  son futuros profesionales, que bien guiados de la mano de gente la industria puede tener mucho potencial y realizar trabajos de mucho nivel.

Lo mismo puede ser visto en otros países, en que los alumnos y sus trabajos pueden alcanzar cuotas de calidad, que ya les gustaría a muchos profesionales. Un ejemplo de esto, es el corto Reverso, realizado 3 estudiantes (Kimberly Honma, Clément Lauricella, Arthur Seguin) de la escuela francesa de animación ArtFX.

Un obra de calidad singular, en que ahora también se puede ver el pensamiento de los alumnos en el proceso de creación, gracias a un making off que acaban de publicar.

Talento y profesionalización, son dos de los ingredientes que contribuyen a mejorar la calidad de los trabajos de alumnos, y que les ayuda de forma importante en su transición entre universidad y mundo laboral, permitiendo-les entrar de inmediato con un espirito alineado con las expectativas de las empresas.  Ademas estas características son  inmediatamente vistas por las empresas cuando se acercan a la universidad para ver un poco de lo que son capaces son los alumnos, sorprendiéndose siempre por la actitud profesional y por la calidad de los materiales  vistos.

Es nuestra responsabilidad como profesionales de la industria de contribuir a que las nuevas generaciones vengan mejor que nosotros, para que de esta forma como industria estemos continuamenet creciendo en calidad y competitividad, porque de no hacerlo, dentro de poco tiempo, los juegos Made in Spain, podrán ser algo del pasado, y viveremos en la era de los Made in Chine o Made in Asia.

 

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Libro Blanco de la animación en España 2012

Libro Blanco de la Animación en España 2012

Libro Blanco de la Animación en España 2012

A pesar de que ya se venia hablando del documento desde hace unos meses, hoy se presentó oficialmente en la Cineteca del Matadero, el libro blanco de la animación en España 2012, un grande documento que procura reflejar la realidad de una industria que, como la de los videojuegos, sufre directamente en las carnes las consecuencias de la falta de financiación, y del cierto nivel de ignorancia que existe en la administración publica, capital de riegos y otros agentes económicos.
Las dos industrias tienen mucho de común  y al mismo tiempo mucho de diferente, pero en tienen destinos muy entrelazados  fruto de la profunda digitalización que ha sufrido esta industria en los últimos años, y que la ha acercado del punto de vista de producción a los mecanismos que se utilizan en el mundo de los videojuegos, de tal forma que hay bastante interdependencia entre las industrias.
Ambas industrias han vivido totalmente ostratizadas durante años, y han sobrevivido fruto de la profunda labor y sacrificio de los emprendedores que nos movemos en esos dos mundos.
A raiz del grado de cine e animación que estamos definiendo desde el ESNE, estoy cada vez mas metido dentro de un mundo que es igual de apasionante que el de los videojuegos, por lo que ha sido un placer atender a la presentación del documento, y que fruto de un trabajo excelente de Diboos, la asociación de de las empresas de animación, su Presidente Carlos Biern y Rooter una consultora que en los últimos años se ha ido especializando en muchos campos, entre ellos los videojuegos, animación y propriedad intelectual, y con quien he tenido el placer de interactuar en los tiempos que estaba en la cúpula directiva del DEV.

Espero este informe sea el punto de inflexión de los apoyos a una industria con un grande futuro por delante.

Algunos datos expuestos en la presentación:

 

  • El efecto total de la animación en la economía española es de 729 millones de euros y 8.599 empleos, directos e indirectos, o sea por cada euro invertido genera dos en la economía
  • España cuenta con más de 200 empresas de animación y genera más de 5.000 puestos de trabajo. El estudio prevé un aumento de hasta 7.000 empleos, dado el factor multiplicador del sector.
  • El sector de la animación español cuenta con una altísima capacidad de internacionalización, son ejemplo de ello series como Pocoyó, exportada en más de 150 países o Jelly Jamm en 165.
  • El 62% de las empresas de animación españolas exportan sus contenidos al extranjero obteniendo entre un 38% y un 70% de ingresos.

El libro y otra información interesante pueden ser descargados en estos links:

Libro Blanco de la animación en España 2012

Resumen ejecutivo 

Informe Industria Cultural 2012

 
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Posted by on January 18, 2013 in Animación, Animación y Cine Digital

 

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Los efectos visuales de la pelicula Los Vengadores

The-Avengers-Marvel-Movie

Algo que siempre me impresiona es saber como se han hecho los efectos especiales de las películas y de las series que podemos ver en el cine o en el televisor de casa. Lejos van los tiempos en que nos podíamos divertir a ver los hilos que mantenían suspenso a Superman, o el cartón pintado de negro de los fondos especiales.

Los efectos especiales digitales hoy día son tan avanzados que la mayoría de las veces no podemos ni ver que están aquí. Este hecho ademas va en linea con algunas afirmaciones que han hecho en el pasado Spielberg y Lucas, que los efectos especiales del futuro serian tan buenos que ni nos daríamos cuentan que están ahí, porque serian mas reales que la realidad.

Estas afirmaciones pueden ser mejor entendidas después de ver el pequeño resumen de como ILM (Industrial Light & Magic) ha realizado los efectos especiales de la película Los Vengadores.

Lo bueno además de seguir estos ejemplos, es que representan una ventana perfecta sobre el futuro de los videojuegos, y del grado de realismo que seremos capaces de conseguir dentro de unos años. Un realismo que podremos utilizar no solamente para engañar al ojo, en pensar que está jugando con la realidad, como para además, poder reinterpretar como queramos esta misma realidad en función de nuestra propria concepción del estético. En esta dirección la cada vez mas probable evolución del modelo actual de raycasting a un modelo de raytracing (que el modelo que utilizan en el cine), puede abrir las puertas de este cambio, y de nuevas generaciones de videojuegos donde el limiar entre cine, videojuegos y el mundo de los sueños se diluya.

raycasting raytracing

 

 

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De países creativos y ayudas creativas

:) Ya lo he escrito por activa y por pasiva, que España no brilla precisamente por la capacidad que tiene de apoyar de forma eficiente a sus industrias, y que cuando acaba por hacerlo,  lo hace de forma ineficiente con unas inversiones que no siempre tienen un retorno sobre la inversión, el linea con lo que se había esperada de las mismas.

Si no brilla en industrias mas conservadoras, tan poco seria de esperarlo en industrias mas atípicas como podrían ser los videojuegos y el entretenimiento digital, donde sernos cultura y estar de moda, nos ha dado por breves momentos la ilusión transitoria de que habría a futuro mas intenciones reales políticas de apoyar un sector critico para el desarrollo creativo de la economía española. Pero tal no sucedió  y el ostracismo es lo que volvía a estar al cruzar de la esquina. Una esquina que  además resulto ser la de un callejón obscuro y peligroso a causa de la crisis económica.

La grande tragedia  de esta divina comedia  es que no todos los países tienen la misma visión sobre la importancia estratégica de sus industrias creativas, y de su necesidad imperiosa de transformaren se en países creativos, para poder entrar de lleno y con seguridad en la economía del futuro, y mientras nosotros vamos recortando en y desapoyando en todos los puntos, los demás van haciendo el contrario y reforzando las inversiones y las ayudas a sus industrias, de tal forma que refuerzan sus industrias de una forma general consistente a través de todos sus frentes, mientras que España va sobreviviendo de la voluntad luchadora de sus creadores y de las islas de tendencias que atraen inversión (juegos sociales y móviles).

Los países nórdicos saliendo de la nada, se están posicionando como auténticos colosos de los países creativos, Inglaterra que parecía que había perdido el tren, renace de sus cenizas como una fénix enfurecida de la audacia de terceros de pensar que podrían no tener continuidad, el tanque Alemán avanza imparable en todas la frentes, y Francia captura las nuevas tendencias, Irlanda crea nuevos puestos de empleo a un nivel muy superior al previsto, y Australia, que vio las orejas al lobo, anuncia ayudas abundantes para relanzarse en la carrera. Con esto cito solamente algunas de las noticias de la semana. Podría hablar de USA, de Rusia, Polonia y muchos otros países que se están tomando el futuro en serio, y que no están dejando los trabajos de casa por hacer.

 

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Pufffff … agotado

Los que se hayan fijado, verán que hace algunos días que no pongo realmente ningún post de importancia en el blog, y es que acabo de cerrar una nueva iteración del proceso de acreditación del grado de Cine de Animación que estamos creando en ESNE, y en cada iteración el programa mejora, y no hay duda que se está postulando como un programa de cine de animación de referencia , como pocos a nivel mundial, con un alcance para formar la próxima generación de grandes profesionales de este medio, de la misma forma que lo estamos intentando hacer en el grado de videojuegos.

La formación en estas áreas es cada vez mas importante y relevante en un escenario cada vez mas global y competitivo, donde hay que ser talentoso, creativo, eficiente, cumplidor, estar al día y tener una capacidad para desarrollarse de forma continua.

Ahora a por la tesis …

 

Un futuro cada vez mas brillante para la animación y el videojuego

No hay duda que el avance tecnológico sumado de hardware y herramientas, está abriendo las puertas de la creatividad de una forma cada vez mas exponencial, y que a medida que estos avances de democratizan en precio, el alcance de los creadores que pueden acceder a ellas aumenta, lo que de forma directamente proporcional dispara la capacidad de estos creadores para realizar trabajos que nos permiten ver el brillante futuro que tenemos en las industrias del cine de animación y de los videojuegos.

Por casualidad en encontrado la referencia, en un site de cine, sobre un trabajo de conceptualización de un autor independiente, sobre la referencia de Iron Man, y imagino de lo que podría ser algún tipo de intento de replicar el universo y el look&feel de lo que podría ser la tercera entrega de la película. Los resultados, todavía incompletos y work-in-progress, delinean de forma incipiente el tipo de calidades y de trabajos que podemos muy bien esperar en los próximos años.

La Ley de Moore sigue en vigor, y los procesadores y GPUs siguen en un avance imparable, de miniaturización y de aumento de potencia, que abre nuevos campos de posibilidades con la misma frecuencia. Las herramientas que aprovechando de forma inmediata y directa estas capacidades, al mismo tiempo que ajustan su precio y su disponibilidad a un mayor número de bolsillos, transforman en fácil lo que hace 5 años era difícil, y hacen posible lo que hace 6 meses lo era imposible.

No hay más que ver los ejemplos de Unreal 4, Unity 4 o del Cryengine, para darse cuenta que las próximas generaciones de videojuegos, tienen una capacidad para transformar nuestra percepción de los videojuegos, y adelgazar todavía mas línea entre videojuego-cine-realidad, a través de no solamente mas realidad, porque cuando somos capaces de pintar la realidad, ganamos también la posibilidad de poder trabajar con nuestra percepción de nuestra realidad, esto es, traspasando el ejemplo al mundo de la pintura, tengo la capacidad de poder expresarme a través del hiperrealismo, del impresionismo, del fauvismo y un sin fin de otras técnicas que me dan la libertad de poder reflejar mi propia concepción artística de la realidad.

Con más capacidad, los personajes pueden ser más profundos y más reales del punto de vista de emociones y de su interacción con el mundo virtual que los rodea y con el jugador (siempre de una forma controlada), y puede contribuir para la definición de nuevos videojuegos más profundos, con historias más llenas, o hacer mas fácil la generación de películas por la capacidad de los actores virtuales poder actuar de una forma más autónoma. Un ejemplo de esto, son los diversos trabajos de David Cage y de su empresa Quantic Dreams, con las aventuras interactivas Heavy Rain, y Beyond: Two Souls, con una capacidad, no del todo automática, de construir personajes profundos y emotivos.

Por otro lado, todo los procesos de producción y gestión de todo el entramado de activos digitales necesarios para la realización de este tipo de proyectos, se hace mucho más fácil, no hay más que ver como los interfaces de las herramientas van evolucionando y se van integrando con el pipeline de desarrollo, para configurar un flujo de producción multidisciplinar que disminuye la complejidad asociada a las calidades visuales trabajadas por unos equipos de cada vez mayor dimensión.

 

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