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Marketing para desarrolladores Indy

30 Sep

Acabo de ler en gamesbrief, un articulo muy interesante sobre 3 consejos que el autor dá a desarrolladores noveles para hacer el marketing sus videjuegos, y sobre la necesidad de saber diferenciar entre el marketing de videojuegos de tipo AAA, del tipo de marketing de tipo Indy, ya que son cosas muy distintas y equivocarse puede hacer muy complicado el proceso de creación y venta de un videojuego.

El articulo revuelve alrededor de diversos conceptos que se pueden resumir a los siguientes puntos:

i) Cuando empiezo a a hacer ruido sobre mi videojuego?

ii) Y a quien debo comunicar mi videojuego ?

Hay otras cuestiones derivadas de estas dos primeras, pero como para mi son derivadas creo que se solucionan solas analizando bien las primeras.

Cuando empiezo a hacer ruido sobre mi videojuego?

Una pregunta aparentemente sencilla,  pero de respuesta compleja llena de matices, porque no hay una respuesta claro y concisa escrita negro sobre blanco, pero mas bien diversas variaciones de la misma que tienen como origen, el saber lo que quiero de mi videojuego. Quiero vender mi videojuego a un editor, o quiero vender mi juego directamente al jugador? En función de la respuesta a esta pregunta, todo el proceso de marketing cambia de forma radical.

Si quiere vender mi juego a un editor, tengo que hacer poco ruido, no puedo dejar escapar material de mi control, o dar a conocer cualquier tipo de detalle sobre el videojuego, probablmente ni en mi página web. Los editores no tienen mucha apetencia por ver material de un juego circulando por la comunidad o por potenciales jugadores, sin que ellos puedan validar si es lo mejor. A un editor le puede gustar un videojuego y no gustarle, la estética, o vice versa, por lo que el juego puede sufrir importantes cambios. Liberar material antes de tiempo, cierra el editor en una linea de comunicación del juego, que puede no ser las más correcta desde un punto de vista de sus intereses para el juego, por lo que puede ser un punto negativo en contra de un estudio. Hay casos, en que si el juego y está muy acercado de lo que el editor tiene en mente para el juego, que todo lo que el estudio hay hecho antes, refuerza su valor al ser validado por el editor (pero esto son casos raros).

Si vamos a vender el videojuego directamente al jugador, entonces tenemos que empezar desde el momento 0, y podemos ir de forma periódica liberar información sobre el videojuego para conseguir enganchar a todos lo jugadores que podamos, y de alguna forma conseguir un efecto de boca a boca viral, que consiga hacer que el videojuego sea conocido de forma rápida. hacer un blog de desarrollo o notas de prensa pasan a ser valiosas herramientas para comunicar el estado de desarrollo de nuestro videojuego, e intentar conseguir el mayor numero de seguidores posibles para el mismo.

A todos mis alumnos siempre les recomiendo que empiezen para todos sus proyectos un blog de desarrollo, donde pueden comunicar y publicar materiales de su juego, para de esta forma poder conseguir tener una medición en tiempo real del grado de interes de ese juego. También permite tener una linea de comunicación con nuestros jugadores y sobre su feedback sobre el juego, lo que ayudará a mejorarlo.

 

A quien devemos comunicar?

Esta pregunta es también un pregunta retorcida.

Si vamos a vender un videojuego a un editor, solamente deberemos comunicar con el editor. Muy facil, no?

Si vamos a vender directamente el juego al jugador y no somos amateurs, a quien enfocamos nuestra comunicación? Al jugador? O al canal de comunicación a través del cual el jugador puede conocer nuestro juego? En mi caso creo  que la comunicación tiene que ser divida en dos, por un lado mantener una comunicación muy cercana con los jugadores, y hoy tenemos muchos medios como blogs, facebook, twitter, google plus , etc…, y por otro lado mantener un contacto muy estrecho con prensa traditional y bloggers el mundo de los videojuegos.

Los medios de videojuegos pueden ser los que marquen la diferencia entre que nadie conozca nuestro proyecto, o todos hablen de nosotros, como la proxima grande revolución del videojuego. Y como hacemos para contactar con ellos? Pues primero saber quien son, y después contactar con ellos, a través de los emails de contacto de sus paginas webs, facebooks, twitters, etc…

No todos podemos tener interés, pero si vamos hablando con periodistas del medio y ningún nos hace caso, es porque probablemente lo que estamos desarrollando no tenga mucho valor, y al mejor tengamos que reconsiderar  nuestras prioridades de desarrollo. Gestionar el contacto con periodistas es una tareas ardua y que exige mucho por nuestra parte, para conseguir generar un win-win a dos, para la relación se establezca y después perdure en el tiempo.

 

El articulo original de gamesbrief 

 

 

THREE WAYS TO MARKET YOUR INDIE GAME

 

September 7, 2011 | Nicholas Lovell

There is a battle royal brewing over the best way to market your indie game.

image

In one corner, we have companies like Hogrocket. The developers of indie puzzler Tiny Invaders on iOS, they come from a AAA development background at Bizarre Creations. (“Brought to you by the creator of Geometry Wars!”). They’ve brought AAA marketing views too, keeping the game secret before launch, building relationships with journalists more than fans and focusing on the idea that a big launch is the key to self-publishing success.

In the other corner are indies like Spilt Milk, or even GAMESbrief. Talk a lot about the products that are coming (as Andrew has with his Spilt Milk Studio diaries, or I have with the prospective launch of 52 Games Design Secrets)

In between are people like Cliff Harris of Positech, who spends a lot of money marketing his games (titles like Gratuitous Space Battles and Democracy 2) with Google and tracking its effectiveness. In Cliff’s mind, an indie who doesn’t market is just leaving money on the table.

So what are these strategies, and which one makes most sense for your business?

1. Launch marketing – it’s all about the buzz

Launch marketing is what many people think of when they think about marketing a game. This strategy emerged because of the retail nature of traditional games.

In the world of physical AAA games, you get one shot at your marketing. There is a release date that is the centre of your marketing universe. That date really really matters.

The CFO of one of the top five publishers in the world once told me that he could predict the lifetime sales of a game to within 10,000 units from the first weekend’s sales data. Good sales means retailers keep stock on the shelves. They re-order. The digital distribution platforms highlight the game more. That first weekend can make or break a title.

So it is no wonder that lots of game marketing has evolved to support the big day. The carefully orchestrated PR reveals, the intensive marketing spend on TV, specialist press and outdoor in the run-up to the big day. The buzz machine that builds and builds and builds…

And then collapses as the game is out, and everyone in marketing moves on to the next big game.

This is an expensive, intensive, high risk strategy. It can work, but you only get one shot at it. The AAA industry knows this: it has consolidated into the handful of global publishers that have the financial resources and the risk appetite to take these kind of bets.

To my mind, indies can’t afford to take this risk, and would be foolish to do so.

2. Metrics-led marketing – it’s all about the data

Metrics led marketing doesn’t worry about buzz, PR, nice parties or cool trailers. It is cold-hearted and analytical. It uses Google Adwords, Facebook advertising and affiliate networks to run campaigns to attract users who will convert to buyers.

It is ruthless in the analysis. An affiliate network not delivering? Drop them. A Google ad not performing? Change it. It’s not about being cool, or having fun. It’s about finding customers and turning them into buyers as cost-effectively as possible.

Note that this has nothing to do with metrics-led design, as practiced by most social game developers. Metrics-led marketing draws users in, but the game might be a free-to-play MMO, a traditional hardcore downloadable title or any game that wants an audience.

Cliff Harris, creator of Gratuitous Space Battles and no fan of free-to-play games, is a strong advocate of this style of marketing. He thinks anyone that makes games for a living ought to be good at this stuff, after all:

it’s just like a real time strategy game, except that the score is real money

3. Permission marketing – it’s all about the customer

Permission marketing focuses on building a long-term relationship with customers. It gives a lot away for free and in return gains permission to talk with fans more, to sell them stuff, and to encourage them to share the good news with their friends.

The godfather of permission based marketing is Seth Godin. He has more books on the subject than I can list, but check out Purple Cow, or just subscribe to his blog.

GAMESbrief follows a permission marketing strategy. I give a lot of content away for free. I encourage readers to sign up for my emails by giving away the first two chapters of How to Publish a Game or the whole of GAMESbrief Unplugged Volume 1 away for free. I encourage users to spend money with me on my books, my masterclasses and my consultancy.

Andrew Smith of Spilt Milk Studios has approached it slightly differently. Using Twitter, guest posts and the wider web, he has created a persona that is approachable, a little outside the mainstream games industry, humble and bracingly honest. That breeds a trusted relationship with fans and journalists who respond well when Andrew calls for people to retweet his offers or share his promotions.

The secret to permission marketing is the sense that you are building a long-term relationship with your customers. Your objective is not only to sell something to them; it is to still be selling things to them – the same, named, known person – in five years time. It is something that traditional AAA marketers don’t understand, and even if they did, it might not work for them, because fans want to be talking to content creators, not content marketers.

So permission-based marketing is almost custom made for indies.

Buzz, data or customers? Which approach should I use?

These three approaches are not mutually exclusive. You can use all of them (although it would be expensive and time-consuming).

Personally, I wouldn’t focus on launch marketing. If you are, you are taking on the AAA publishers at their own game. They have more expertise, more resources and more ability to ride the inevitable failures that will occur in a hit-driven industry like games.

I would focus on building great relationships with end-users (and that means that you need to know who they are. If you can’t contact them when you need to – via email, Twitter, Facebook, YouTube or whatever, then you have a pretty shallow relationship.)

I would supplement that with targeted, metrics-led campaigns, provided that you track the activity and can determine what is effective and what is just so much cash down the drain.

Most indies I talk to about marketing immediately think about PR (a subset of launch marketing) and advertising (an extremely expensive form of marketing).

Stop it. Think like an indie, and use every tool and skill at your disposal to build great, enduring relationships with your customers.

You won’t regret it.

 

 

 

 

 

 

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2 Comments

Posted by on September 30, 2011 in Uncategorized

 

Tags:

2 responses to “Marketing para desarrolladores Indy

  1. Sergio Fernández (@theomenbit)

    August 27, 2012 at 4:27 pm

    Me he encontrado con este blog lleno de artículos de mucho valor para mi, pues me encuentro realizando mi primer proyecto de videojuego indi y mis preguntas sobre el marketing ha realizar del mismo me han traido hasta aquí.

    Ya estoy dando los primeros pasos con una web, el blog…para que crezcan junto al juego. Ciertamente para mi va a ser tan excitante y emocionante desarrollar el juego como el trabajo de marketing. Pero intuyo que al final, como todo en la vida, la suerte también sera vital.

    Gracias por tus artículos y un saludo.

     
    • danielparente

      August 27, 2012 at 4:37 pm

      Muchas Gracias, por ese motivo lo hago, contribuir para que sea más fácil entrar. en la industria y ayudar a consolidarla.

      Un saludo

       

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